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こちらはコンボ、立ち回り、VS.マスターガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はマスターガンダムへ。 【更新履歴】 08/12/07 僚機考察を整理、追記 08/11/13 容量問題解決のため作成 コンボ コマンド 威力 備考 地上N格 NNNN→射撃C 303 最大ダメージ 強制ダウン NNN前(J)NNN(N) 284 9HITでダウンする N前(J)前 197 打ち上げを含む最短コンボ NNN横 301 地上横派生コンボ。実は最速アシストで反撃(相討ち)を受ける。知っている人にやると思わぬ反撃を受けるので要注意 (特射ヒット状態かつ非スタン状態で)NN前(J)N→スタン→(近づいて)メイン+ぶん回し (最大)273~356 ネタ技だが高ダメージ。最速スタンなら相手が地面に落ちる前にスタン可能 地上S格 SNN→射撃C 229 射撃Cがダウン追い打ちになることが多い S前(J)NNNN 227 カット対策 S前(J)N前 195 カット対策、強制ダウン SN前(J)NNNN 214 強制ダウン S横 214 短時間で高ダメージ。やはり地N同様最速アシストで反撃(相討ち)を受ける SN横 232 ↑に同じく S→格CS 243 地上S格始動として最大ダメージ。距離が近すぎるとチャージが間に合わない為使いづらい 空中N格 NNN→射撃C 224 射撃Cのダメージ増加は14程度。相手地上だとダウン追い討ち NN→射撃C→格CS 230 空N格を3段目まで出すと231になる。格闘と射撃キャンセルの間に格CSがたまる。 N前 168 短時間で強制ダウン 空中S格 SNN→射撃C 194 射撃Cのダメージ増加は8程度。相手地上だとダウン追い討ち S前 160 短時間で強制ダウン S→射撃C 140 S→格闘C 213 空ステ格で200↑はオイシイ。チャージ時間の関係で空ステ格を遠くから出さないと間に合わない S→射撃C→格CS 213 こちらは密着からでも間に合う BD格 BD格(3ヒット)→射撃C 176 メイン射撃 メイン引き寄せ→空N前 171 強制ダウン メイン引き寄せ→空NNN→射撃C 200 コンボ時間が非常に長い 特射 十二王方牌4体目Hit→特格→帰山笑紅塵→追撃 - 闇討ち以外で現実的に特格を当てる方法4体目が当たったくらいで特格入力をすれば比較的安定 十二王方牌4体目Hit→特格→帰山笑紅塵→空ステ格1段 298 高威力攻め継続。空ステ格1段止めなので隙も少ない。 十二王方牌4体目Hit→特格→下メイン→帰山笑紅塵→NNN横 575 耐久1時に718ダメ。スタン切れぎりぎりまで待ち、補正を切る。 アシスト アシスト→空S前 172 強制ダウン アシスト→空SNN 183 アシスト→空S→格CS 193 アシスト→空N→格CS 201 アシスト→メイン引き寄せ→空N前 170 お互い地上にいるときの安定コンボ。確定距離は↑より短い 明鏡止水 残り耐久力が150以下で明鏡止水モードへと移行する。 通常の機体より攻撃根性補正が増加する。(最大40%増) 射撃/格闘派生等まとめ(仮) ■射撃 マスタークロス>レバーNでジャイアントスイング(投擲) マスタークロス>レバー横でジャイアントスイング持続 マスタークロス>レバー後で引き寄せ 格闘Cマスタークロス>引寄せて(その場で)飛び蹴り(単発吹き飛び) ■格闘派生 空中通常格闘>任意の段数で前派生(百烈脚) 空中ステップ格闘>初段HIT時に前派生(百烈脚) BD格闘>初段HIT時に前派生?(要検証) 地上通常格闘>任意の段数で横(鉄山靠)、前派生(打上) 地上ステップ格闘>任意の段数で横(鉄山靠)、前派生(打上) 地上格闘前派生~ジャンプ~空中派生>任意の段数で前派生(百烈脚) サブ射撃>格闘連打で拘束/HIT数増加 ※サブ射、特格を除いた格闘は全て任意の段数で射撃Cが可能 戦術 まず格闘。そして格闘。ダメージを稼ぐためには意地でも格闘を決めねばならない。 しかし各種格闘の初段ダメージとカット耐性が低いため、カットに非常に弱い。この機体にとって最大の壁である。 どのタイミングで前にでるか、よく状況を判断しよう。 開幕直後や膠着状態では、特殊射撃などで相手を動かして分断、乱戦状態にする事を狙っていこう。 接近しづらい時は自機をおとりにして注意をひきつけ、そこを相方に叩いてもらったりするのも有効。 まずは相方の射撃でダウンを奪ってから片追い、擬似タイマンを狙うことも有効。 優秀な格闘性能と機動力ゆえに放置されることは少ないが、もしも放置されるようなことがあれば、特射とBD格闘を主体とした闇討ちを仕掛けるチャンス。 頻繁にロックを切り替えて、マスターをロックしていない方の敵をひたすら狙うことも有効。 明鏡止水発動後は攻撃力UPを生かして大ダメージを与えたいが、自機の体力は150以下のため、敵からのカット、片追い等、無茶をして落とされては無意味。 ゴッド同様、明鏡止水になると敵はまず目を離せなくなることを利用して、ロック集めと回避に専念して相方がフリーに攻撃しやすい状況をつくる事も重要。 相方と協力して明鏡止水で格闘フルコンボ決めれる状況を作るようにしたい。 相手が孤立していれば遠慮なくタイマンにもちこもう。 実力と慣れ次第だが、ゴッドとのタイマンをこなすことも十分可能。少なくとも、大半の他機体よりは対抗しやすい。 機動力差はわずかなので、空中ステップ格闘(初段止め)とアシストを活用して自衛に徹すれば、タイマンを維持しながら粘ることもできる。はっきり言ってタイマンなら最強機体(フリーダムやゴッドよりも)と言っていいほどの潜在能力を秘めている。マスターの最大の弱点であるカット耐性もタイマンなら関係なく、優秀なアシスト、メイン射撃、特殊射撃、空中横ステ格、BD格闘、さらに格闘カウンターまである。明鏡止水になれば350↑のコンボを叩きこむことも可能。体力も650と3000機体並みである。他の2000機体と比較してもその性能差は歴然であるがあくまでタイマンの話。2vs2ならばしっかり相方に援護してもらおう。 ゴッド同様、敵にアレックスがいる場合は要警戒。チョバムが剥がれるまでは、基本的に相方に任せてしまおう。 僚機考察 格闘機であり近距離機体であるが、非常に高性能なので必要に応じて相方に合わせることも可能。 その為、多くの機体とコンビ相性は良好。 さらに敵としての苦手機体も少ないため、相性面では万能機であると評価できるほど。 「あえて」挙げるなら、カット性能が高い射撃、特射と連携しやすい射撃をそなえた機体との相性が特に良い。 高性能ではあるが、格闘機ゆえに相方に与える負担が比較的大きくなりやすいことには要注意。 例えば、格闘を決めるために前に出れば、相方は誤射を避けることやカットを普段よりも意識する必要が生じる。 また、機動力が高いために自由に位置取りしやすいが、相方はマスターの機動力についていけないかもしれない。 結局のところ、いわゆる立ち回りやコンビ連携といった要素は必要不可欠。 さらにマスターは射撃武装に乏しく、移動手段も特殊なので通常の機体とは異なる心得も要求されやすい。 3000機体とのコンビ考察 一般的に、マスターと3000機体のコンビはかなりの高評価であるが、それなりの特殊性もある 根本的に格闘機ゆえに、弾幕等による後方支援は不得意どころかほとんど不可 よって、3000機先落ち&マスター後落ちの標準的な戦略を取る場合、闇討ち強襲能力、2000機としては破格の自衛&逃げ&生存能力を活かすことが基本指針。 特に、3000機が先落ちするまで生存しやすい、後落ちコストオーバー発生後も生存しやすい、といった点においてマスターの強みがある。 3000機先落ちまでは、3000機がロックを集めてくれることを利用して特射を積極的に飛ばすとよい。 (前衛として必要になることも多いため、使用回数に制限のあるアシスト利用は計画的に、序盤は自衛目的に限定する方がよい) 大きな注意点としては、前衛として戦うために必要な耐久力を確保すること。 また、ダメージを奪いにいくか、ロックを取りにいくか、生存重視か、といった戦況判断も当然ながら重要。 特に、不要な場面で耐久力を削られて、必要な場面で前衛を務めるだけの耐久力が足りないようなことは避けるべき。 苦手な後方支援ではなく、適度な距離まで近づいて(特射も利用して)ロックを取る、十分な耐久力で前衛に立って3000機に支援してもらう、といったスタンスが効率的であることが多い。 格闘性能を活かしてダメージを奪う場面は、耐久力が十分に高い序盤、3000機先落ち後のコンビで前に出る場面、といったあたりが基本。 ただし、マスターの高性能を考えれば常に前衛を務めてダメージ源となる。 マスターを主戦力として2落ち(3000機0落ち)戦略を取る、といったことも可能な範囲。 X 特射による任意スタンのおかげでサテライトキャノンの命中率を格段に上げられる。(勿論特射を最初に当てないといけないが) しかし、マスターがほぼ常時2対1を務める必要があることと、Xの機動力が高くないため2人の息が合っていないと厳しい。 フリーダム 圧倒的な生存能力を持つため、マスター2落ちが非常に狙いやすい。 万が一事故ると大変なことになるが、双方の息が合えばトップクラスの強さを見せるコンビ。 ただし、フリーダムは初心者が簡単に扱えるものではないことに注意。 ゴッド 師弟コンビ。2機が縦横無尽に戦場を駆け回る様は正に圧巻。 タイマン×2に持ち込んでもよいし、ゴッドの後ろからサポートに回り乱戦に持ち込むのもよし。 マスターがあまり得意としない真上にいる敵も、ゴッドなら非常に対処しやすい。 アレックスにもある程度対応できるため、これもゴッドに任せてしまって良いだろう。 GFにチビマスターと、相手からすれば回避に専念せざるを得ない攻撃を互いに持っているのも強み。 ただ、双方とも格闘機体であるため相手がきちんと対策できていると安定しない。 2000機体とのコンビ考察 コスト面の安定感もあるため、ほとんどの2000機体とコンビ相性は良好。 ただしほとんどの場合は、マスターが戦略の主軸となって前衛を務め続ける必要があるため、 マスターの戦闘力を引き出すことはもちろん相方が支援役をしっかり果たして、マスターへの格闘カットだけでダメージ負けするようなことは避けたい。 マスターは前衛として働くためにある程度以上の耐久力が必要で、先落ちすると後方支援は苦手なので耐久力合わせ、 及び耐久力に応じてマスターが相方から離れないように立ち回ることも必要となりやすい。 このコンビの強みは終盤戦で発揮しやすく、マスターが敵1機の標的を決めてタイマンで撃破するまで、相方が敵相方に張りついて膠着させるパターンがその一つ。 マスターの格闘コンボ(&受け身狩り)で強制ダウンを取れ、特射を使ったコンビ連携も組めるため、片追い戦略も得意。 マスターの苦手機体(ごく少ないが)が、コンビの苦手機体になりやすいことは弱点。 重腕などの射撃機体と組めば、特に苦手なアレックスを封じてもらえる。 Z 射撃・カット能力に優れ、機動力も高いため生存能力にも優れる。 2000機体の中ではもっとも安定するコンビの1つ。 マスター タイマン能力で他機体を上回りやすいことを活かして圧倒することも可能。 さらに、特射を利用した連携も組めるため片追いも強い。 両方ともチビマスターを待機させてから、片方がチビマスターを突撃させる→もう片方は少しタイミングを遅らせて同じ敵機にチビマスターを突撃させる、 といった流れから、さらに2機のマスターが追うことで、強烈な連携となる。 ほとんどの機体の地上ステップ待ちを崩しやすいことも強みのひとつ。 かなり強力なコンビではあるが、格闘機コンビゆえに相手コンビの機体や連携、立ち回りが十分であれば乱戦に持ち込む以外に戦略的な幅が無くなりやすく、 アレックスコンビや特定ステージの高所(Gの都庁舎?や∀の神像の上など)を使って時間切れ狙いをされると、まともな対抗策がほとんど無くなることが難点。 VS.マスターガンダム対策 基本は格闘機への対応でよい。距離を保つこと、格闘カット、射撃武装が貧弱であることを利用、といったあたり。 距離を保つために、バクステと高飛びが重要。 マスターの攻撃はあまり動かない物が多いのでカットは比較的容易。 単機で対抗するよりも、相方と離れず協力して対処する方がよい。 格闘コンボの早い段階でカットしていけば、マスター単機でダメージ差を稼がれることをほぼ防げる。 マスターの格闘は初段の隙が少なめ、2段目以降も攻撃判定が優秀であることが多いため、格闘を回避しても格闘反撃には細心の注意が必要。(カットする場合も要注意) 機動力が高いため常にマスターがどこにいるか気を配る必要有り。 特に明鏡止水に入ったら放置は厳禁。目を離した隙に形勢がひっくり返ることもある。 マスターの射撃武装は貧弱なので、下がりつつ弾幕を張ればある程度は対処できる。 一定以上の距離を保てば、大きなリスクを背負わされにくい。 しかし、マスターの機動力が非常に高いため、距離を保つことは困難。 マスターに肉薄されても、あせってブーストで逃げようとしたり横ステップを連発してはいけない。格闘に狩られるのがオチである。 まずは相方に来てもらうまで時間を稼ぐことを考える方がよい。 その場合、高飛びとバクステ射撃やアシストを上手く使うとよい。 ダウンを取ってから距離を離せればベストだが、完全に読み勝つか、マスター側が大きなミスをしない限り難しい。 格闘カウンター可能な機体ならば、対処の幅は広がる。 着地硬直とステップ硬直(特に側転モーション時)が長いため、それらを取ることが重要。 無闇な格闘によるリターン勝負は理想的でないが、相方とダブルロックしていれば、上記の硬直や地上BDを格闘で狙うこともダメージを取るために有効な選択肢。 開幕に限らず、チビマスターを避けることは重要。 ポイントは、チビマスターに周囲を囲まれる程度のタイミングで、(空中)ステップ1~2回程度(後方ステップ→横ステップなど)してからブースト移動で大きく移動すること。および、チビマスターに囲まれてから完全に振り切るまでは連続的な移動を止めないこと。 高飛びしてから、タイミング良くステップや大きく動く行動で回避することもできるが、ジャンプ上昇と自由落下だけで安定回避することは困難。 また、地上での回避は、ステップ性能や距離次第でかなり不安定。 (ゴッドやマスターでも地上BDのみでは振り切れない場合がある。ただし、この2機はレバー入れジャンプを利用すれば容易に回避できる) チビマスター射出前後に着地してブースト回復、チビマスター射出までは地上ステップ主体、チビマスターに囲まれるまでにマスター本体との距離を稼ぐ、といった対処も有効。 相方にチビマスターが飛んでいったら、回避の隙を狙われないよう援護したいが、チビマスターだけ飛ばしてロック切り替えもよくあることなので注意。 チビマスターによる闇討ちは非常に回避しづらいため、相方と共に注意を怠らないようにすべき マスターの射撃に対しては、近~中距離でのアシスト(→空中ステップ格闘)、相方のカットが無い場面でのマスタークロス(~ジャイアントスイング)、闇討ち石破、といったあたりは警戒したい。 マスターが逃げながらミス待ちと後出しに徹すると非常に厄介なので、基本的には単機で無理に追うことは避ける方がよい。 CPU戦でも油断は禁物。うまいタイミングでステップから格闘を叩き込んできたりBD格闘を撃ち込んできたりする。 放置しても射撃CSにだけは当たらないように、目を光らせておこう。 また驚くべきことに格闘が外れると時折電影弾でCSCしてくる。はずしてもすぐには格闘を叩き込まないように。 武装解説 等はマスターガンダムへ。
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効果 習得マスター 習得キャラクター 備考 効果 効果 指定ユニットが「ガンダム系」ユニットに攻撃時、3000の追加ダメージを与える(1ターンのみ)。 効果詳細 習得マスター 作品 キャラクター 備考 1st シャア・アズナブル G ドモン・カッシュ Seed アスラン・ザラ SeedDestiny シン・アスカ 00 グラハム・エーカー AGE デシル・ガレット 習得キャラクター + 習得キャラクター一覧 作品 名前 CA MS1 MS2 MS3 MS4 COST 0080 バーナード・ワイズマン 約束 ガンダムキラー ACEポイントUP EN50%回復 テンションUP 28700 UC プルトゥエルブ 強化人間 ガンダムキラー 自由捕獲 テンションUP 攻撃UP コレクション65% G キラル・メキレル 必殺 ガンダムキラー テンションUP 攻撃UP 命中100% 32800 AGE デシル・ガレット Xラウンダー ガンダムキラー 指定ダメージ 自由捕獲 射程UP 39900 UC マリーダ・クルス 強化人間 射程UP ガンダムキラー HP50%回復 MP無限 34300 X ランスロー・ダーウェル 闘将 命中100% ガンダムキラー HP・EN20%回復 再行動 38600 00 アリー・アル・サーシェス(A.D.2312) 傭兵 テンションUP ガンダムキラー チャンスステップ無限 再行動 43000 0083 シーマ・ガラハウ 宇宙の蜉蝣 EN吸収 自由捕獲 ガンダムキラー テンションUP 36300 V カテジナ・ルース 冷徹 指定ダメージ テンションUP ガンダムキラー チャンスステップ無限 38000 G ドモン・カッシュ キング・オブ・ハート 攻撃UP テンションUP ガンダムキラー HP・EN20%回復 42800 X カリス・ノーティラス 人工ニュータイプ 射程UP MP吸収 ガンダムキラー 強制帰艦 33100 AST 叢雲劾 傭兵 攻撃UP 命中100% ガンダムキラー 再行動 41700 DEST シン・アスカ SEED テンションUP 攻撃UP ガンダムキラー 被弾時経験値UP 40900 00 ソーマ・ピーリス 超兵 移動力UP 攻撃UP ガンダムキラー チャンスステップ無限 36700 00 ソーマ・ピーリス(A.D.2312) 超兵 移動力UP 攻撃UP ガンダムキラー チャンスステップ無限 36700 模型 ボリス・シャウアー ガンプラマイスター 攻撃UP 命中100% ガンダムキラー 再行動 41600 ゲーム マレット・サンギーヌ 冷徹 指定ダメージ EN吸収 ガンダムキラー テンションUP 34500 ゲーム イワン・イワノフ ニュータイプ 指定ダメージ レッドバスター ガンダムキラー チャンスステップ無限 15000 1st シャア・アズナブル(U.C.0079) 赤い彗星 移動力UP 回避100% 自由捕獲 ガンダムキラー 46400 Z ヤザン・ゲーブル(U.C.0087) 一点突破 攻撃UP テンションUP EN吸収 ガンダムキラー 38900 ZZ プルツー 強化人間 攻撃UP テンションUP 射程UP ガンダムキラー 34100 クロス ギリ・ガデューカ・アスピス デスゲイルズ テンションUP 自由捕獲 EN吸収 ガンダムキラー 38200 クロス ローズマリー・ラズベリー デスゲイルズ 回避100% 移動力UP チャンスステップ無限 ガンダムキラー 31300 クロス バーンズ・ガーンズバック デスゲイルズ 物理軽減 攻撃UP HP50%回復 ガンダムキラー 31300 EW マリーメイア・クシュリナーダ エリート 広範囲HP回復 ACEポイントUP 自由捕獲 ガンダムキラー 15500 SEED アスラン・ザラ(C.E.71) SEED テンションUP 移動力UP 命中100% ガンダムキラー 40000 00 グラハム・エーカー グラハム・スペシャル テンションUP 被弾時経験値UP HP50%回復 ガンダムキラー 41700 00 ミスター・ブシドー 必殺 テンションUP 被弾時経験値UP HP50%回復 ガンダムキラー 41700 ゲーム ユウ・カジマ 蒼い死神 強制帰艦 攻撃UP チャンスステップ無限 ガンダムキラー 35400 ゲーム ビリー・ブレイズ 挑発 攻撃UP 指定ダメージ MP吸収 ガンダムキラー 15000 ゲーム ブランド・フリーズ 恐怖 自由捕獲 被弾時経験値UP MP吸収 ガンダムキラー コレクション15% 31名 詳細は+を押してください。 備考 レッドバスターと対を為すスキルで、本作の仕様上ガンダム系と戦う場面は非常に多いので有用な部類。オーバーキル狙いにも使える。 有効期間1ターン内ということで、支援攻撃やチャンスステップ発生後、敵軍フェイズでの反撃時も効果が持続する。 3000ダメージという数値は単独では頼りなく思えるが、ENが多く継戦能力の高い機体に付与して何度も支援攻撃をさせるなど戦術を工夫して活用したい。 クリティカル発生時でもマルチロック武器で威力が半減する2機目以降に対しても、3000ダメージ加算という効果は変わらない。 また、Iフィールド機能などの特定属性ダメージを無効化する防御アビリティ相手であってもキラー効果までは無効化されずに3000ダメージだけは与えられる。
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規格外マスター ありす イリヤ イリヤ(プリヤ) 黒桜 優秀マスター ガトー ケイネス 遠坂時臣 遠坂凛 遠坂凛(金) 殺生院キアラ バゼット バゼット(プリヤ) 間桐桜 間桐慎二(EX) ラニ・Ⅷ レオナルド ルヴィア 平凡マスター ウェイバー 衛宮切嗣 言峰綺礼 臓硯 ダン・ブラックモア トワイス ユリウス ランルーくん 一般人マスター 雨生龍之介 衛宮士朗 葛木宗一郎 言峰璃生 藤村大河 間桐雁夜 柳洞一成
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GW-9800-B ガンダムエアマスターバースト [部分編集] 第7弾 UNIT 07D/U BN138R 5-茶1 高機動 [0]:改装[エアマスター系] (>起動):このカードが場に出た場合、自軍捨て山の上のカード2枚を廃棄できる。その場合、自軍本国を7回復する。 エアマスター系 MS 専用「ウイッツ・スー」 茶-X 宇宙 地球 [5][1][4] 場に出た際に自軍本国を大きく回復してくれる、ガンダムエアマスターの改修機。 1回場に出せば7点回復、同弾のガンダムDXが「特徴:レジェンド」を持つカードを廃棄したのと同程度の回復を行ってくれる。 条件として捨て山のカードを2枚廃棄する必要があるが、このカード自体のロールコストを考えれば代償としては非常に安い。むしろジャンクヤードのカードを活用する茶としてはメリットにもなり得る。 場に出る手段は問われないので、生きている遺跡や改装で出しても良い。前者で複数枚出ようものなら堪ったものではないだろう。 ユニットとしては戦闘配備は無く、防御力もやや低めだが高機動があるので攻守共に役立つが、他にこれといった効果は無い。 ロールコストが軽いので、後続やキャラによる補強が容易なのは嬉しい所。 イラストはガンダムエアマスター・バースト〔U-X36〕に空中の背景を追加したもの。
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登録日:2010/03/08(月) 22 10 24 更新日:2024/01/23 Tue 18 55 19NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 Gジェネ強機体 MS ウィッツ ウィッツ・スー エアマスター ガンダム ガンダムX ガンダムエアマスター ガンダムエアマスターバースト ガンダムタイプ ゲーム優遇機 バースト フラッシュシステム フリーデン レオパルドのタクシー 可変機 回避盾 地球連邦 意外と格闘機 撃墜王 機動新世紀ガンダムX 赤→青 屁とも感じねぇぞこの野郎! 『機動新世紀ガンダムX』に登場する架空の兵器。ガンダムタイプの一種。 ◆ガンダムエアマスター 型式番号 GW-9800 分類 飛行変形システム搭載MS 所属 旧地球連邦軍→フリーデン 生産形態 少数生産機 全高 17.2m 重量 6.9t 装甲材質 ルナ・チタニウム合金 武装 バスターライフル×2 ヘッドバルカン×2 ノーズバルカン×2 ショルダーミサイル×2 専用Gビット×12 搭乗者 ウィッツ・スー他 【機体説明】 ガンダムX、レオパルドと同じく第七次宇宙戦争にて投入されたニュータイプ用「ガンダム」の内の一機。 機動性を重視した高機動タイプであり、運動性に優れるモビルスーツ形態と高速移動用の戦闘機形態「ファイターモード」の二形態に変形する機能〈トランスシステム〉をもつ。機体カラーは白と赤。 大戦中に開発されたガンダムタイプでは随一の機動性を誇り、ファイターモードにより通常MSとは比較にならない速度と航続距離を獲得している。 ノーズ部や肩の翼はMS形態でも可動展開しこれもまたエアマスターの高い飛行能力を支える要素の一つ。 同じく高機動型へのトランスシステムを持つガンダムアシュタロンに比べ、パワーは劣るがスピードで上回る。 可変機の理想として変形機構はシンプルなほど機体強度や変形難易度を損なわずに済むのだが、本機のファイターモードは変形に盾等を必要とせず、瞬時に変形可能な非常に機能的な形状をしており、大推力のバーニアにより宇宙空間でも絶大な機動性を発揮する。 フラッシュシステムにより12機のGビットを操作可能で大戦中は強力な機動部隊を編成し無敵を誇っていた。 また一部の文字設定では回避能力が非常に高い為被弾率も低かった事が記されている。その分操縦が難しく扱い辛かったらしい。 軽量化による機動性(なんと大気圏内ではジェットエンジンを使う)に特化している為、 メイン武装はライフル2挺にバルカンが2種と射撃武装のみの軽装でビームサーベル等も装備していない。 ただ、よくゲーム作品でしか知らない人などが「距離を詰める機体なのに近接白兵武装を持ってないのはおかしい」というがこれは間違い。 エアマスターは高速で一撃離脱(ヒット アウェイ)を繰り返すか中~近距離の間合いを保ってその高い運動・機動性で相手の攻撃を回避しながら 二挺ライフルの速射を叩き込む機体であり、バスターライフルの高い速射性能により接近戦でも相手の近接攻撃より早く撃てる為、コンセプト的にビームサーベルは必要無い(*1)。というか後述のように本機は接近戦でも高い運動性を活かした格闘能力がある為、決して接近戦が不得手という訳ではない。 ガンダムXやレオパルドと比較して一撃での相対的な火力は劣るが高出力ライフル2丁による凄まじい連射性能により破壊力を出す設計で、通常MSに比べれば遥かに高火力である。Gビット装備のフルスペック状態なら尚更。 劇中ではガンダムの硬さを活かし接近戦ではキック等で格闘する場面も多く、近接戦闘でも遅れを取る事は無かった。というか何気に格闘戦を行う場面は多く、格闘機としての一面も見せる(ウィッツの性格的な部分もあると思われるが)。 飛行MSの多くが失われた大戦後の世界では飛行戦力は貴重であり、戦術的運用価値の高い機体だった。一方、戦後世界の技術復興が進み新型の量産型飛行MSバリエント、ガディール、ドートレスネオの登場やドートレスフライヤー・オクトエイプ等の戦前の量産型飛行MSの復活により、飛行可能という部分での優位性は磐石では無くなっていくが、抜きん出た空戦能力による高速飛行での高機動戦が可能な本機の性能はそれらが登場後も依然として非常に大きなアドバンテージだった。 劇中中盤、エアマスター以上の空戦能力を持つ空戦特化MAガディール2機との戦闘では辛くも撃破に成功するものの本機も中破し、これを機に高火力と高機動性を両立させたガンダムエアマスターバーストに強化される。 翼はMS形態でも展開可能で、MS時の飛行能力も優秀。長時間の飛行やホバリングが可能で高いスラスター出力や推力により、MS形態でも他のMSを軽く凌駕する機動性を誇る。 その高推力を活かし、劇中ではよく飛べない重量級のガンダムレオパルドを片手にぶら下げて飛行していた。 自重6.9tの当機が重量8tを片側にだけぶら下げて、バランスを崩す事なく飛行可能というのはかなり凄い気がする。 フラッシュシステムも搭載しているがGWビットが現存しておらず、パイロットのウィッツもニュータイプではなかったため使用シーンは冒頭時の映像のみ。 本編において登場したのは、ウィッツ・スーが所有する一機のみ。 元はウィッツが以前世話になっていたバルチャーの持ち物であり、そのリーダーがウィッツを気に入って譲ってくれたものらしい。 ただでさえ高価なMS、それもバルチャーからは伝説となっているガンダムタイプ、しかも空を飛べる機体をポンとくれるとは、気前がいいにも程がある。 前述のように操縦が難しいという設定かある為、もしかしたらまともに操縦できる人間がいなかったとか、ランニングコストが嵩んで持て余していたとかの事情があったのかもしれない。外伝漫画には別個体が登場している。 【武装】 ◆バスターライフル 専用の超軽量高出力型ビームライフル。某ガンダムWに出てくる武器と同名だがX世界におけるバスターライフルは、 「各ガンダムタイプ専用に造られたカスタム高出力型ビームライフル」という位置付けである。 本機のバスターライフルは通常型ビームライフルよりも高威力かつ徹底的な軽量化によって重量も通常型の半分となっているのが特徴。 通常MSを一撃で破壊可能な威力と非常に高い連射性能を持ち、その連射力によって大きな威力を生み出す。 また、燃費も非常に良いらしく原作ではマシンガンの様に乱射していたが明確に弾切れをした事は1回しかない。 OPの回想シーンに似たデザインのライフルを持ったドートレスが多数いるが、前述の通りバスターライフルはガンダム専用という設定上、 ドートレスの所持している物は”通常型ビームライフル(旧連邦仕様)”と考えるのが妥当であろう。 エアマスターにとって唯一マトモに使える武器である。 2挺持っており、MS形態の非使用時は両サイドスカートに取り付け、戦闘機形態では前腕側面に付ける事で前方を撃つ事が出来る。 模型では変形時なぜか前腕部を下げて肩アーマーに干渉しない様に装着する事になってるが劇中では普通に真っ直ぐ肩アーマーに沿わせて装着している。 ◆ヘッドバルカン ガンダム恒例牽制用装備。使用頻度は少ない。 ◆ノーズバルカン 戦闘機形態での機首(ノーズ部)に当たる部分に装備されたバルカン。ヘッドバルカンより大口径で威力が高い。 MS形態では機首部が上に向くので対空用になる設定があるが劇中で披露される事はなかった。 ◆格闘 忘れちゃいけないエアマスターのもう1つのメイン攻撃。本体の硬さによるパンチや裏拳、肘打ちやファイターモードからの空中で変形しつつ地上への飛び蹴り等、主にその高機動性を活かした軽快な格闘戦が特徴。 ◆Gビット フラッシュシステムにより起動される本体と同性能のMS型ビット兵器。MS単機で1個中隊以上の戦力を誇り、戦略兵器として運用可能。 本機のGビットはGWビットと呼ばれ、親機同様の変形システムを搭載し高い機動力と高機動戦闘能力を持ち大戦中は無敵を誇った。 過去の戦争でほとんど失われた為、劇中では回想シーンに登場するのみ。 どちらにせよパイロットのウィッツがニュータイプでは無い為使用できないが。 ◆ショルダーミサイル パトゥーリア戦でのみフリーデンで(例によってキッドに)追加された武装。 レオパルドにも同名の武装があるが、向こうとは違いエアマスターの物は実在の航空機の様に大型のミサイルがそのまま肩アーマーの上の方にくっついている。 大型多弾頭ミサイルであり、着弾直前に強力な小型弾頭が無数に拡散して広範囲にダメージを与える。 2発しかないので結構撃つのに慎重さが要る武装。第2オープニングアニメでは毎回景気よくぶっ放し、毎回ヴァサーゴに避けられる。 【『UNDER THE MOONLIGHT』での活躍】 本編のウィッツ機とは別に戦後に残存していた個体が登場。主人公リックにとって姉のような存在であるリンが使用。 だがベルフェゴールやディクセンといった敵機にやられてばかりで出番も見せ場もあまりない。 ◆ガンダムエアマスターバースト 型式番号 GW-9800-B 分類 飛行変形システム搭載MS 所属 フリーデン 生産形態 カスタム機 全高 17.2m 重量 7.3t 装甲材質 ルナ・チタニウム合金 武装 バスターライフル×2 ヘッドバルカン×2 ノーズビームキャノン×2 ブースタービームキャノン×4 ミサイルライフル 専用Gビット×12 搭乗者 ウィッツ・スー 【機体説明】 エアマスターバースト(通称エアマスターB)は、ガディール戦で中破したエアマスターをキッドとエスタルド人民共和国が改修した機体。機動性と火力強化に重点が置かれており、各部スラスターの強化、大型ブースター増設による機動性の向上は勿論、計4基のバーニア追加によりエアマスター以上の大推力を獲得している。新型のバックパックに高威力のビーム兵器を内蔵し、火力も大幅に強化されている。 配色は赤だった部分が真逆の青になった。 機首下やキャノピー部に設置された大型ビーム砲や2連装ブースタービームキャノン×2の追加等、計6門にも及ぶ砲門増設により、火力が徹底的に強化されておりエアマスターとは比較にならない大火力を誇る。 そのため重量が増加したが、完全新規のバックパックに搭載される大型ブースターや両翼に推力偏向機能を備えた補助ブースターの追加により飛行能力と機動性も大幅に向上した。 また、追加されたこの大型ブースターと両翼の補助ブースターによりファイターモードは宇宙空間でも超越的な機動性を発揮する。 翼の収納方法を変更し、MS形態の運動性も飛躍的に向上している。 これらの強化により、改修前は2機がかりで中破に追い込まれたガディールに対して、本機は3機がかりでも相手にならず全機瞬殺する程に戦闘力も向上している。 改造前同様射撃特化機体で白兵用の武装は相変わらず装備していない。 まあこの機体的には近寄られたら「格闘か離れろ」って事なのだろう。バーストに改修以降は射撃武装が増えた為に格闘を行う場面はほぼ無かったが、MS形態の運動性も更に向上している為、改修前同様高い格闘能力は健在と思われる。 Gファルコンとも合体可能で、合体する事により火力と機動性が向上し、MSサイズながら戦艦並の大推力と出力を得る事が可能。 ただ、劇中ではシュミレーション上で合体パターンが示されたのみで実際に合体する事は無かった。 上記の通り機体名はエアマスターバーストであるが、ウイッツは今まで通りエアマスターと呼称している。 改修後もフリーデンチームの切り込み役として多数のMSを撃墜し、その性能の高さとパイロットの腕前により最終決戦の激戦もほぼ無傷で戦い抜いている。 【武装】 ◆バスターライフル 改修前から継続して装備する専用高出力ライフル。改修時にこちらも内部だけ強化チューンされたらしいが詳細は不明。 相変わらずマシンガンの如き連射力で改修後もメインウェポンとして活躍した。 というかウィッツのお気に入りなのかほとんどこればかり使っていた。他の武装ももっと使ってやれよ……。 エアマスターは軽々易々と扱っているがやはり専用高出力ライフルの為か ダブルエックスが借りてブリトヴァのロケットモーターを撃ち落とす為の精密射撃の際(牽制で三連射した時は問題無し)は パワー自慢のダブルエックスすら反動で後ろに吹き飛ぶシーンがある。 ◆ヘッドバルカン 改修前と同じ。 ◆ノーズビームキャノン 以前はバルカンが装備されてた機首部分の下に新たに搭載された大口径ビーム砲。 本機最大火力の武装で複数のMSを一掃出来る程の破壊力を持つ。ちなみに多くの資料で×2となっている為、 上の方(普通の戦闘機だとキャノピーの有る辺り)の単装砲っぽいデティールの部分もビーム砲と思われるが詳細不明。 ◆ブースタービームキャノン 両翼先端ブースターユニットに備えた連装ビーム砲。角度変更可能なブースターユニットも兼ねているため 上下の角度を変更したり火力だけでなく機動力も補える。計4門装備されファイターモード時の主力として威力を発揮する。 エアマスターはMS形態でも翼部の展開収納は自由に行える為、MS形態での使用も可能。 ◆格闘 エアマスター時代はメイン攻撃の1つでもあり、バーストになってからは機動性・運動性の強化で更に格闘性能は上がっていると思われるが、攻撃手段の増加もあってか本機に改修後はほとんど行う場面は無かった。ガンダムVSシリーズではガンダムダブルエックスのアシスト攻撃としてその勇姿を拝むことが可能。 ◆ミサイルライフル(ミサイルショットガン) 1/100HGのオマケの劇中未登場のオプション武器。名称的にはミサイルを銃口から発射するライフルみたいに思えるが、 実際はショットガン状のビームライフルの両サイドにミサイル(無印エアマスターのショルダーミサイルそのもの)を装備した物。 ◆Gビット フラッシュシステムにより起動される本体と同性能のMS型ビット兵器。 【MSV】 ◆ソードマスター 大型の電磁ソードを2本装備したガンダムエアマスターのバリエーション機体の一つ。代わりに遠距離攻撃力は低下したが近接戦闘能力が上がった。 ヤマトとは関係ない ◆ガンマスター 火力を増強した重武装仕様のガンダムエアマスター。その分機動力は落ちたが大型のメガビームキャノン砲を中心に火力の強化は凄まじい。 ◆アクアマスター 背中にサポートブースターを装備し水中戦に対応させた機体。左手にビーム砲を装備し、魚雷も備える。 【ガンプラ】 1/144と1/100HG、HGAWで発売。(1/144は一部差し替えで)変形を再現している。 HGAWは出たのは良かったものの水準ギリギリの造形な上にコストカット的なパーツ削減などが目立ち その上初期出荷分に金型ミスによる不良品が出ていた為評判は低めである。 【ゲームでの性能】 スパロボシリーズ 素のエアマスターは運動性・移動力が高く、α外伝では長射程高火力のバスターライフル連射があった為、火力も十分。Rでは連射が無くなったがバスターライフルが移動後使用可能で射程もそこそこ長い為に使いやすい。。 強化後のバーストはどのシリーズでも移動力・運動性がトップクラスに高く武装も使いやすいので削りや雑魚狩りに最適。 第2次再世篇にて必殺技が追加され火力も十分になった。 とゆうか再世篇のエアマスターは燃費も異常に良く、ぶっちゃけ主役機のDXを差し置いてX系最強のユニットといえる程強い。 Gジェネシリーズ 素のエアマスターは高い機動力と多段のバスターライフル×2によりそこそこの火力はあるが決め手にかける。 エアマスターバーストはバスターライフル×4やブースタービームキャノン×4など多段武装が多くアホみたいに火力が高く、 全段ヒット時の攻撃力は全機体最強クラスである。しかもそれが移動力の高いMA形態で使えるのも強さに拍車をかけている。 ただ対ビームバリア持ちには貫通ビーム属性のノーズビームキャノン以外に攻め手が制限される為、離れて他のユニットに任せた方が良い。 NEOではST19a”燃え尽きない流星”にてカラバ経由の援軍としてウィッツの乗ったエアマスターがレオパルドに乗ったロアビィとともに加入するが、後半の敵がプラネットディフェンサー持ちのビルゴやビームコーティング持ちのアインラッド系MSがメインという編成だったため、碌にダメージを与えられない誰得機体となってしまった。(*2) 上位機種のエアマスターバーストに開発できない点もネック。 スパロボもそうだが何故原作でよく行っていた徒手格闘(パンチやキック、肘打ち)を攻撃手段として採用しないのかが謎であるが。 Another century episode 3 機体自体はノーマルのエアマスターしか出ていない。 マルチロックできるバスターライフル連射で多数の雑魚相手もでき、変形時の機動力がゲームのシステムにもマッチしているためか、作品の機体としても強い方になっている。 またオマケ程度だが格闘攻撃も可能。 【余談】 アナザーガンダムでは何故か可変機体は不遇な扱いを受ける事が多い(*3)が、本機も大事に溜め込んでいた金塊ケースを地上用高機動MSに盗まれ延々と追いかけたり、敵のエース機との戦闘ではガロードに餌(囮)になってくれと頼まれたり(この機体の機動性と回避力を頼りにしているからこそではあるが)といった扱いを受ける事もあった。しかし、本編全体ではむしろフリーデンチームの切り込み役として多数の敵MSを撃破する等、撃墜王でもあり、トータルでは活躍シーンの方が遥かに多く、脇役としては優遇されている。実際に劇中で確認出来る敵機撃破数が最多なのはエアマスターである。 これはバルチャーや新連邦との対多数戦が多かった劇中において高速で飛行可能な高機動性と回避力 更に一撃で通常MSを破壊可能なバスターライフルは相性が良く、敵量産型MSにとって脅威だった為であろう。 あと基本ライフルの射撃なのでカウントし易いというのも有るが。 (レオパルドのガトリングやミサイルなど弾幕火器や面制圧武装の場合、何機巻き込んで撃破したかわざと曖昧にする描写も有る為) 彼が一番輝いた第15話「天国なんてあるのかな」はウィッツ&エアマスターファン必見である。 追記・修正お願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ソードマスターわろた -- 名無しさん (2013-08-02 23 23 58) G以来の変態的なガンダムに慣れきった頃、こいつを初めて見た時は『うわw地味ッwww!』と思ったなあ。フロスト兄弟のガンダムをウィッツがゲテモノ呼ばわりしてるのは自機がシンプルすぎる故の感想かw -- 名無しさん (2013-08-09 13 43 18) 発売決定と聞いて -- 名無しさん (2014-04-23 20 48 59) ↑2実際兄弟の愛馬はゲテモノなんだけどね。確かにコイツには派手さがかけてるけど -- 名無しさん (2014-08-21 17 59 39) hg AW エアマスターかっこいい。 -- 名無し (2015-01-02 23 49 12) ↑ ただし、買う時に外れを引くと一部パーツに金型の不具合のせいで取り付けれない物が入ってることがある。 -- 名無しさん (2015-06-20 22 57 09) 運動性能は上がったが機動力は下がったんだなバーストは -- 名無しさん (2015-09-05 05 40 53) 里帰り回のエアマスターは鬼も逃げ出す程、恐い顔をしていたな -- 名無しさん (2015-10-21 20 29 28) X、レオパルドはBFに出たがエアマスターはまだですか -- 名無しさん (2016-09-16 16 27 36) ↑…実はユウマの回想で出てるよ、青い改造エアマスターが -- 名無しさん (2016-09-16 16 36 22) 飛行形態といい、バスターライフルといい、ウイングを意識した機体だったな。 -- 名無しさん (2016-12-15 21 45 34) 昔オタ系のコミュで「エアマとレオパルド、乗る人間が逆じゃね?」という意見があったけど、逆だと考え無しに撃ちまくる・飛んで逃げられるってオチなんだよなぁ・・ -- 名無しさん (2017-07-16 15 15 40) ↑今さらだがそれスパロボのどれかの話じゃなかった? 精神コマンドかスキルの都合で逆の方が使いやすい的な -- 名無しさん (2018-09-20 22 23 04) ↑×4しかも「餌になってくれ!」「あんだと?バラバラにされるのはごめんだぜ!」という伝説のやり取りをこんなところで回収(機体がバラバラに)される羽目に -- 名無しさん (2018-10-17 22 11 48) 大きさの割にシャイニングガンダムと自重が変わらないって、アナザーガンダムのMSは発泡スチロールで出来てるのか?せめて12~3トンにして欲しかった。 -- 名無しさん (2021-09-26 20 39 23) 盾無しで変形できるのが強みだよね。 -- 名無しさん (2021-12-13 21 31 01) 名前 コメント
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正式名称:GF13-001NHII MASTER GUNDAM パイロット:東方不敗マスター・アジア コスト:3000 耐久力:750 変形:× 換装:× 地走型BD(ジャンプ可) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ダークネスショット 10 15~120 紫色の弾を発射。炎上スタン属性 サブ射撃 マスタークロス - 20 レバーN:クロスを真っ直ぐ伸ばして相手を捕縛する 100 レバー横:クロスを横方向へ薙ぎ払う。受身不可 特殊射撃 十二王方牌大車併 1 15~81 格闘CS 石破天驚拳 - 100-150-210 3段階チャージ可能 特殊格闘 風雲再起 呼出 1 48 レバーN:真っ直ぐ突撃する。打ち上げダウン 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 ニアクラッシャー→掌打→掌打→張り手 NNNN 221 派生 酔舞再現江湖デッドリーウェーブ N前NN前NNN前 261270279 派生 掌打→蹴り→掌底突き N横NNNN横NNNNN横NN 224244263 派生 N後NNNNNN後NNNNNNN後NNNN 287290293 前格闘 スライディング 前 85 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→薙ぎ払い 横NN 173 派生 連続突き 横N前 217 派生 吊り上げ→爆発 横N後 175 後格闘 ノーマルモード 後 70 全方位格闘カウンター 特殊格闘 ダークネスフィンガー 前特 147~207 超級覇王電影弾 後特 188 バーストアタック 名称 威力 備考 超級覇王電影弾【師弟対決】 359350 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ダークネスショット [撃ち切りリロード 2秒/10発][属性 実弾][炎上スタン][ダウン値 3.0(0.3×10)][補正率 50%(-5%×10)] 覚醒中は威力と補正が向上(威力15→20、補正-5%→-4%)してダメージ効率が良くなる。 【サブ射撃】マスタークロス レバーN:マスタークロス【捕縛】 [属性 格闘][掴み→引き寄せ][ダウン値 0.1][補正率 95%] Nサブ 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 クロス捕縛 20(95%) 20(-5%) 0.1(0.1) 掴み ┣格闘派生 跳び蹴り 115(75%) 100(-20%) 1.0(1.0) ダウン ┗特格派生(6hit) 百裂脚 106(83%) 15(-2%)×6 0.9(0.15×6) 掴み ┗特格派生(7hit) 189(63%) 100(-20%) 2.9(1.9) ダウン レバー横:マスタークロス【薙ぎ払い】 [属性 格闘][縦回転ダウン][ダウン値 2.0][補正率 80%] 【特殊射撃】十二王方牌大車併 [撃ち切りリロード 25秒/1発][属性 実弾][よろけ→スタン][ダウン値 .×6][補正率 95%×6] 【格闘CS】石破天驚拳 [チャージ時間 2.5秒][属性 強実弾][ダウン][ダウン値 2.0→3.0→5.5↑][補正率 70%] 流派東方不敗最終奥義。 天然自然の力を借り、それを拳の形の気功弾として撃ち出す。 3段階チャージ可能で、チャージLvによって見た目や性能が変化する。 【特殊格闘】風雲再起 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/1発][属性 アシスト+格闘][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 90%] 宙返りと同時に風雲再起が出現し、相手に向かって真っ直ぐ突進する。 ヒット時は打ち上げダウン。ゴッドのものより威力や誘導で勝る。 突進が速くそれなりに誘導するので油断してる相手には当たる。 格闘 【通常格闘】ニアクラッシャー→チョップ→掌打→掌底 [発生 3][判定 6][伸び 3.8] デンプシーで接近して手刀2連→左チョップ→左掌打→右掌底でぶっ飛ばす4段格闘。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) ニアクラッシャー 40(90%) 40(-10%) 1.0(1.0) よろけ 1段目(2hit) ニアクラッシャー 76(80%) 40(-10%) 1.7(0.7) よろけ ┗2段目 チョップ 132(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) 膝突きよろけ ┗3段目 掌打 178(53%) 70(-12%) 2.5(0.5) ダウン ┗4段目 掌底 221(43%) 80(-10%) 3.5(1.0) ダウン 通常格闘前派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 N1 N2 N3 N1 N2 N3 1段目 連撃 104(75%) 155(60%) 197(48%) 35(-5%) 1.9 2.2 2.7 (0.2) 膝突きよろけ ┗2段目 連撃 134(65%) 179(50%) 217(38%) 40(-10%) 2.2 2.5 3.0 (0.3) よろけ ┗3段目 連撃 164(50%) 202(35%) 235(23%) 45(-15%) 2.7 3.0 3.5 (0.5) ダウン ┗4段目 突進 189(48%) 220(33%) 247(21%) 50(-2%) 2.7 3.0 3.5 (0.0) スタン ┗5段目 爆発 261(--%) 270(--%) 279(--%) 150(--%) 5.5↑ 5.5↑ 5.5↑ (--) ダウン 通常格闘横派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 N1 N2 N3 N1 N2 N3 1段目 掌打 140(60%) 184(45%) 221(33%) 80(-20%) 3.4 3.7 4.2 (1.7) よろけ ┗2段目 蹴り 188(45%) 220(30%) 248(18%) 80(-15%) 3.7 4.0 4.5 (0.3) よろけ ┗3段目 掌底突き 224(33%) 244(18%) 263(10%) 80(-12%) 4.7 5.0 5.5 (1.0) ダウン 通常格闘後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 N1 N2 N3 N1 N2 N3 1段目(1hit) 蹴り上げ 108(70%) 158(55%) 200(43%) 40(-10%) 2.1 2.4 2.9 (0.4) ダウン 1段目(2hit) 蹴り上げ 142(60%) 185(45%) 221(33%) 48(-10%) 2.7 3.0 3.5 (0.6) ダウン ┗2段目(1hit) 乱舞 157(58%) 197(43%) 230(31%) 25(-2%) 2.9 3.2 3.7 (0.2) よろけ 2段目(2hit) 乱舞 174(56%) 210(41%) 239(29%) 28(-2%) 3.1 3.4 3.9 (0.2) よろけ ┗3段目(1hit) 乱舞 191(54%) 223(39%) 248(27%) 30(-2%) 3.3 3.6 4.1 (0.2) よろけ 3段目(2hit) 乱舞 209(52%) 236(37%) 257(25%) 32(-2%) 3.5 3.8 4.3 (0.2) よろけ ┗4段目(1hit) 乱舞 228(50%) 249(35%) 266(23%) 35(-2%) 3.7 4.0 4.5 (0.2) よろけ 4段目(2hit) 蹴り上げ 248(48%) 263(33%) 276(21%) 40(-2%) 3.9 4.2 4.7 (0.2) 縦回転ダウン ┗5段目 蹴り飛ばし 287(--%) 290(--%) 293(--%) 80(--%) 5.5↑ 5.5↑ 5.5↑ (--) ダウン 【前格闘】スライディング [発生 8][判定 3][伸び 3.5] 身を屈めつつ右足を突き出して突進する単発格闘。 入力から徐々に喰らい判定が縮んでいき、そこから徐々に戻っていくといった性質がある。 これによってBRや横鞭などの一部武装を真正面からすり抜けることができる。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 スライディング 85(80%) 85(-20%) 2.0(2.0) ダウン 【横格闘】マスタークロス薙ぎ払い [発生 5][判定 4][伸び 3.5] マスタークロスで左から横薙ぎ→返し薙ぎ→大きく薙ぎ払う3段格闘。 発生・判定・伸び・突進速度など初段性能が全体的に高水準にまとまってる主力格闘。 初段からダウン属性で2段目が受身不可ダウンなのもポイント。視点変更がなく使いやすい。 2段目から前派生でマスタークロス連続突き。 それなりの速さで前進し続けるので軸が合わない限り射撃でカットされることは稀。 2段目から後派生でマスタークロスで吊し上げ→爆発。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) 側転ダウン ┣3段目 薙ぎ払い 173(52%) 80(-12%) 3.0(1.0) 縦回転ダウン ┣前派生(5hit) 連続突き 184(40%) 22(-5%)×5 3.0(0.2×5) ダウン ┃┗前派生(11hit) 多段突き 217(28%) 14(-2%)×6 3.9(0.15×6) ダウン ┗後派生(1hit) 吊り上げ 121(60%) 0(-5%) 2.0(0.0) 掴み ┗後派生(2hit) 爆発 175(45%) 90(-15%) 4.0(2.0) ダウン 【後格闘】ノーマルモード [発生 12] 視点変更あり。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 フィンガー 70(70%) 70(-30%) 2.0(2.0) 強スタン 【特殊格闘】ダークネスフィンガー / 超級覇王電影弾 レバー前:ダークネスフィンガー [発生 23][判定 3][伸び 5.0] 前特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 掴み 40(85%) 40(-15%) 0.5(0.5) 掴み ┗追加入力 追撃 100(85%) 14(-0%)×5 0.5(0.0) 掴み ┗最終段 爆発 207(--%) 125(--%) 5.5↑(--) ダウン レバー後:超級覇王電影弾 [発生 22][判定 3][伸び 6.0] 初動に誘導切りがある。 後特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 電影弾 188(60%) 28(-5%)×8 2.4(0.3×8) ダウン バーストアタック 超級覇王電影弾【師弟対決】 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 A覚/B覚 備考 メイン始動 メイン×1≫Nサブ→N後JNNN→前特 311 357340 メイン×1≫Nサブ→NNN横NN 252 320278 メイン×1≫Nサブ→横N 横NN 219 278242 メイン×1≫Nサブ→横NN Nサブ→前特 260 331285 サブ始動 Nサブ→N後JNNN→前特 323 358345 Nサブ→NNN横NN 260 319274 Nサブ→横N 横NN 222 274234 Nサブ→横NN Nサブ→前特 266 326285 Nサブ→電影弾 横NN 274 328288 横サブ Nサブ→NNNN 262 321277 横サブ Nサブ→横NN 236 289249 横サブ Nサブ→横N→前特 272 333285 横サブ Nサブ→前特 266 326278 N格闘始動 NNN→射 Nサブ→格 271 332292 NNN→射 Nサブ→前特 290 351303 NNN 横NN 252 308265 N後JN→横サブ 230 282243 N後JNN→横サブ 261 320276 N後JNNN(1hit)→横サブ 278 340294 N後JNNN→前特 335 361350 N後JNNN→前特連 前特 345 359352 前格闘始動 前 NNNN 246 303261 前 N前 266 328284 魅せコン。高威力 前 横→横サブ 197 242208 カット耐性重視 前 横NN 215 264228 基本コンボ。主力 前 前特 249 304260 ダメージ効率が良い 前 前特連 前特 291 351308 高威力 前 前特連 横→前特 291 348303 ↑でいい 前 前 前特 269 326283 横格闘始動 横 横サブ 横サブ 205 252216 カット耐性重視。横初段ループよりはこちら 横 横サブ 前特 261 317274 高威力 横 横サブ 前特連 前特 285 338298 ダメージ底上げ 横 横NN 195 240207 横 横NN Nサブ→格 230 284244 横 横NN 前特掴 199 245212 前特はダウン追撃。ブースト回復 横N NNNN 237 291253 横N 横NN 220 270233 基本コンボ。主力 横N 横N→前特 242 293255 ダメージ底上げ 横N→前特 245 303262 横N→前特連 横NN 248 307267 横NN Nサブ→特 263 321278 高威力 横NN Nサブ→前特 271 325285 高威力 横N後→前特 256 313269 ノーブースト 後格闘始動 後 NNNN 201 247213 後 横NN 179 220189 特殊格闘始動 前特連 NNN横N 291 353317 通常時は途中で強制ダウン。覚醒中は横派生が全段入る 前特連 N後JNNN→前特 347 360353 前特連 横N 横NN 268 329285 前特連 横N→前特 291 351311 前特連 横NN 242 297256 前特連 横NN Nサブ→N 283 348299 前特連 横NN Nサブ→前特 302 354317 覚醒中限定 A覚/B覚 Nサブ→電影弾 横NN 前特(1hit) --- 340287 即落下 横サブ Nサブ→横NN 横 --- 312269 NNNN 横NN --- 335288 NNNN 前特 --- 351313 NN横NN 前特 --- 335290 NNN横NN 前特掴 --- 326281 前 横NN 横 --- 291251 前 横NN 前特 --- 329281 横 横 横サブ 横サブ --- 267229 横 横NN 横 --- 267230 横 横NN 前特 --- 305260 横N 横NN 横 --- 285246 横N 横NN 前特 --- 305265 横NN 横NN --- 303261 横NN 前特 --- 332286 横NN 前特連 横NN --- 331285 横NN 前特連 前特 --- 349303 前特連 横NN 横NN --- 350305 メイン×1≫覚醒技 --- 357350 横 メイン×1≫覚醒技 --- 341291 覚醒 A覚醒 攻撃補正122% 防御補正120% B覚醒 攻撃補正105% 防御補正130% 外部リンク したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.1 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.2 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.3 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.4 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.5 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.6 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.7 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.8 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.9 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.10 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.11 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.12 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.13
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51 名前: なまえをいれてください [sage] 投稿日: 2005/03/31(木) 23 02 44 ID ZhhMn4Dj 49 バトルマスターは1と2でシステムがかなり違う、俺は2を薦めるね 2はガンダム的リアルを追求したらバカゲーになった感じ ZZの超必のハイメガがクリーンヒットすれば、ゲージの7/8が削れたりする異常な世界 最も、ヴァンパイアセイバーのようなシステムで、三回ダウンしないと負けにならないから 多少問題が解決されてると思う。どの機体でも超必は三回しか撃てないし ダウン攻撃も相手に当たればなんでもダウン攻撃になる ジャンプの変わりにブースターがあり限り飛べて、リミッター解除のようなものもある。 この時空中ガードできないから諸刃の剣になってるのも面白い 対戦限定とはいえ、ビグザムやノイエが自分で使えるのもいい感じ 大きさの比較がガンダム世界の基準でデフォルメされているので ビグザム対アッガイとかやるとすさまじい事になる これのベストっぽいのが THEバトルのGガン、Wらしいんだけど 俺はバトマス2作しか持ってないのでよく分からないから、こっちを参考にしてみてください 354 名前: なまえをいれてください [sage] 投稿日: 2005/04/12(火) 19 47 36 ID 59ADxXck 【ガンダム・ザ・バトルマスター2】 2D対戦格闘ゲーム まず、独特なのがそのドットアニメーション。 2D格闘としては2周りほど大きいと思われる ドット絵で描かれたモビルスーツが滑らかにアニメーションします。 各パーツが回転・移動する手法ですが、 これだけの大きさのドット絵が滑らかにアニメーションする2D格闘も珍しく かなり迫力があります。というか当時は感動ものでした。 パッケージ裏の画面写真のキャラが画面の比率に対して大きかった為、 どうせPSのメモリ量ではカクカクアニメだろうと敬遠してたんで衝撃が強かった。 メガドライブにあったトレジャーお得意の多関節アニメ以上に良い動きをします。 ドット絵で描かれたパーツがグリグリ回転してスムーズに動くさまは圧巻です。 355 名前: なまえをいれてください [sage] 投稿日: 2005/04/12(火) 19 48 19 ID 59ADxXck 他の2D格闘ゲームと基本的なシステムは同じ。 違うところは 弾数制限のある必殺技の存在、(バルカン、ビーム兵器など) スパコンは1試合、3回までで最初から使える。 スラスター移動が可能(限界まで使うとオーバーヒートあり) 1試合で勝敗が決まる。(体力ゲージが3本あり、全て失うか奪うと試合終了というシステム) ダメージを食いすぎたパーツは装甲が破壊され、以降そのパーツへのダメージは通常より大きくなる。 スラスター移動が可能。スラスターゲージの許す限り数段のジャンプ動作・空中移動が可能。 操作感は重たいです。(アッガイ、ボール以外) モビルスーツの操作感を表現する為か レスポンスが悪いという意味ではなく「重たい」。MSを操るという特有の感覚? 最初はとまどう&ストレスを感じるかもしれませんが、 しばらくプレイするうちに慣れます。ストレスは感じなくなります。 356 名前: なまえをいれてください [sage] 投稿日: 2005/04/12(火) 19 49 01 ID 59ADxXck ただし、2D格闘としては大味気味。 必殺技の数も1キャラ3つ程度で。各キャラ間のバランス調整も甘い作りです。 搭乗キャラは全てオリジナル。 その為、元の作品のキャラ(アムロなど)への思い入れが強い人には抵抗があるようです。 個人的にはオリジナルのキャラの方が好きですが、 他のレビューHPを見る限り、これはかなり少数派の意見になるようです。 メモリカードは1ブロック。 (使用可能MS・MA…うち隠しMS・MAが約半数を占める) Zガンダム、ハイ・ゴッグ、サイコガンダムMk3、ジ・オ ハンマ・ハンマ、ZZガンダム、キュベレー サイサリス、ノイエ・ジル、ハイドラガンダム、 アッガイ、ガンダム、ザク2、赤ザク(実際3倍くらい速い)、ジオング、ビグザム、ボール、 νガンダム、サザビー、クイン・マンサ 357 名前: なまえをいれてください [sage] 投稿日: 2005/04/12(火) 19 51 43 ID 59ADxXck ※前作「ガンダム・ザ・バトルマスター」も2D対戦格闘ですが、 従来の2D対戦格闘とは違うシステム(体力回復の概念あり)のため、 別の駆け引きが楽しめる可能性はあります。 …が… あまりやり込んでいないので、つまらないとまでは断言できませんが、 少し攻撃して逃げて回復、の繰り返しで、消極的プレイに陥りがちでした。 スパコンもなく地味で迫力・爽快感に欠ける点。 使用可能MSが少ない点。 正直、1の方はあまりオススメできないです。 ・・・が2の方はかなりオススメです。
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GF13-001NHII マスターガンダム マスターガンダム パーツデータ GF13-001NHII マスターガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 固有EX等を持たない機体の場合は上の表を、持つ場合は下の表を使用する。ついでに解説文を3~5行、長過ぎないように。 マスターガンダム パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 19070 1 6680 1.01% 1.01% 5900 Lv05 DG細胞Lv01 超級覇王電影弾Lv01 ハイパーモード --- Lv★ 174000 3 61000 10.5% 10.5% 12900 MG Lv01 % % Lv?? ????? Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG [[]] [[]] デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 シャイニングガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- ---
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効果 Lv ACEPOINT 効果 MAX - マスターエリア+1 習得キャラクター 作品 キャラクター 習得Lv 備考 機動戦士ガンダム セイラ・マス 29 機動戦士ガンダムUC フル・フロンタル 14 Gジェネオリジナル ゴート・ローガン 23 アプロディア 2 マイキャラクター 1 男2パターン、女2パターン 備考 主な特徴はリーダー統制と同様。 一部艦長向けに見えるキャラも習得する傾向があるが、そちらはグループ統制でないと効果を発揮しないため注意。
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対策は対策 (VS.コスト3000)へ 正式名称:GF13-001NHII パイロット:東方不敗マスター・アジア(シュウジ・クロス) コスト:3000 耐久力:750 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ダークネスショット 10 15~120 手から相手を炎上(短時間の特殊スタン)させる紫色の弾を発射。覚醒時は1HIT20に変化 サブ射撃 マスタークロス - 20 敵をクロスで捕縛。レバー入れでぶん回しに、レバー後で引き寄せに派生Nサブとほぼ同時入力でもそれらの派生が出る(先行入力可能) 100 レバー横サブで薙ぎ払う 115 レバーN捕縛から格闘派生で引き寄せて蹴り飛ばす 189 レバーN捕縛から特格派生で百裂脚 特殊射撃 十二王方牌大車併/帰山笑紅塵 1 15~81 開幕弾数1。取り付きから再入力で帰山 N特殊格闘 風雲再起 呼出 1 48 レバー入れ時は格闘の項目を参照 格闘CS 石破天驚拳 - 100-150-210 3段階チャージ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 格闘 NNNN 221 4段5hit 派生 酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ N~NNN前 261,270,279 強制ダウン 派生 払い→回り込み蹴り→突き飛ばし N~NNN横NN 224,244,263 回り込んですぐ突き飛ばす 派生 蹴り上げ→乱舞 N~NNN後JNNNN 287,290.293 後派生からJ入力(ブーストボタン)で派生追従 派生 マスタークロス引き寄せ→蹴り飛ばし N~NNN射 156,196,230 Nサブ格闘派生の様なもの 前格闘 スライディング 前 85 判定縮小効果有り 横格闘 マスタークロス薙ぎ払い 横NN 173 3回入力。2段目から前、後派生可能 派生 マスタークロス連続突き→叩きつけ 横N前 217 敵を滅多突きしながら移動 派生 マスタークロス吊り上げ→爆発 横N後 175 敵を吊り上げて爆発 後格闘 ノーマルモード 後 70 ウイングシールドをマント状に展開する全方位格闘カウンター レバー入れ特殊格闘 ダークネスフィンガー/超級覇王電影弾 前特/後特 147~207/188 前でDF、後で電影弾。(Nで風雲再起) バーストアタック 名称 入力 威力 備考 超級覇王電影弾【師弟対決】 3ボタン同時押し 359(A)350(B) 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 MF特有の足回りについてマスターの足回りについて(初心者-中級者向け) 射撃武器【メイン射撃】ダークネスショット 【サブ射撃】マスタークロスNサブ 横サブ 【特殊射撃】十二王方牌大車併 【格闘CS】石破天驚拳 【N特殊格闘】風雲再起 呼出 格闘【通常格闘】ニアクラッシャー連撃→掌打→掌打→掌底 【前格闘/BD格闘】スライディング 【横格闘】マスタークロス薙ぎ払い 【後格闘】ノーマルモード 【前特殊格闘】ダークネスフィンガー 【後特殊格闘】超級覇王電影弾 格闘派生【通常格闘前派生】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 【通常格闘横派生】払い→回り込み蹴り→突き飛ばし 【通常格闘後派生】蹴り上げ→乱舞 【通常格闘射撃派生】マスタークロス引き寄せ→蹴り飛ばし バーストアタック超級覇王電影弾【師弟対決】 コンボ 戦術 僚機考察 苦手機体考察3000コスト 2500コスト 2000コスト 1000コスト 外部リンク 【更新履歴】新着3件 13/02/07 補正率の書き方を統一 12/02/11 新規作成 12/04/19 解説一部更新 解説 攻略 師匠ことマスター・アジアが駆る、マスターガンダムが続投。ゴッドガンダムと双璧をなす最高コストのMF。 豊富かつ強力な近接択を活かしたセットプレイが得意。 機動性はBD速度、持続、旋回速度などが非常に優秀で全機体中最高クラスの足回りを持つ。 ただし、落下速度はやや遅く、ブーストボタンを押すとジャンプが出るなどのMF特有の癖がある。 格闘は発生の早いN格、すり抜け効果を持つ前格、初段性能が全て高水準な横格、スパアマ持ちのDFと穴が無い。 これにスタンさせるメイン、生命線の両サブとカウンターの後格を持ち、近接戦での読み合いの強さこそがマスターの強み。 弱点は格闘機らしく中距離以遠でできることが何も無いこと。 相手に近付くまでが、ネックで有り、僚機のカットも難しい。 単騎で連携を取っている敵機をダウンさせるのは難しいため、相方との連携が肝要。 固定ではラインを上げてロックを奪い、敵のブーストを削ってダウンを奪ってもらうという前衛の仕事を上手くこなしたい。 如何にして相手に詰め寄り、局所の読み合いで勝って、殴れるかが本機の課題。 苦手な相手にもマスターアジアに土をつけるのは百年早いと知らしめてやりたい。 勝利ポーズは前作同様の「東 西 南 北 中央 不敗」。ライブモニターでの俯瞰勝利ポーズでも文字が見えるようになった。 風雲再起が出ている時に勝利すると風雲再起に騎乗する新ポーズ。 覚醒中はゴッド同様に最終決戦時の天驚拳を撃つ前の構えを再現。 覚醒技中に勝利すると天を仰ぐ新ポーズ。デビルガンダムが破壊された時の再現と思われる。 敗北時はガンガン時代からお馴染みの吐血。 アップデート内容 前作からの変更点 メイン銃口補正劣化、弱スタンに Nサブ補正率悪化(2%→5%) Nサブ射程アップ N特格追加、以前の2種特格は前後に配置 後格弱スタンに 2012/5/29 Nサブ銃口補正悪化、補正率悪化(5%→10%)、ダウン値増加(0→0.1) 特射の付着時間短縮(3.5秒→2.5秒) N格初段2hit目のダメージ微増(35→40) 横格初段発生劣化、ダメージ減少(70→65) 前格補正率悪化(20%→30%) 前特格発生悪化・伸び強化 N特格の誘導劣化 後特格の飛びあがりのブースト消費減少 2012/12/18 耐久力増加(720→750) メイン銃口補正強化・射程短縮 Nサブ発生強化、Nサブ補正率緩和(10%→5%) 横サブダメージ増加(90→100) 前格闘補正緩和(30%→20%) 特射が開幕弾数1に 後格が強スタンに MF特有の足回りについて MFは空中BDの他に地走BDを持ち、ブーストボタンを長押ししても上昇できない。 その代わりにブーストボタンを一度押す事でMFジャンプが出る。MFジャンプはブースト消費が一定。 上昇だけしたい時はブーストボタン連打。ただし、一般的な上昇よりも効率や燃費は悪い。 地走中にジャンプすると慣性付きダッシュジャンプになる。 接地時にBD長時間入力、もしくは格闘やステップからBDすれば空中BDとなる。 機体が空中判定になっているときにBDすれば空中BDになるという仕組み。 接地時にBD短時間入力で地走する。地走はBD後に慣性を残しつつ滑る。(通称ズサ) ズサ自体にブースト消費は無い為、地上BD→ズサ→停まる前に地上BD…と繰り返す事で効率良く移動できる。 BDの速度と方向が何度も変わるので、ある程度射撃は掻い潜れるが、移動速度は遅く、軸が合えば射撃が刺さる。 マスターの足回りについて(初心者-中級者向け) 如何に効率良く相手に近付くかが、マスターを使う上で重要となってくるため、マスターの機動性について解説したい。 マスターは先述の通り、旋回性能とBD速度、初速、持続はトップクラスだが、咄嗟に上昇できず、落下速度が遅い。 つまり、水平方向への移動効率は高いが、鉛直方向への移動効率は低いと言える。 このため、マスターの移動は地を這うように旋回移動するのが基本となる。(テクニックの項参照) 上昇しながら戦ったり、フワステを多用する癖がついている人は上手く旋回移動を使えるようにしよう。 もうちょい詳しく BDにはブーストボタンを二回押した直後の初速移動と、ブーストを噴かした後、レバーを入れっぱなしで動かす持続移動がある。 テクニックの欄にもある通り、この持続移動中に機体の向きをどれくらい動かせるかが旋回性能である。 初速移動と持続移動の違いを表にすると 初速移動 持続移動 速度 速い 普通 燃費 悪い 良い 硬直 有り 無し のようになる。 つまり、一気に距離を詰める際はボタン二回押しの初速移動の方が優秀だが、相手との距離を埋めるまでは持続移動で旋回した方が効率が良い。 また、BD直後には硬直があるので、近距離でBDを噴かすのはリスキーだが、旋回移動しながら近付けば、即座に格闘やサブを出せる。 以上で、旋回移動の重要性を示した。 そして、本機にはすり抜け効果が有り、虹ステップを踏める突進速度の速い前格があるため、距離を詰めるのはこの二本柱を使う。 勿論、BD初速は前格とは違い、移動方向を選ぶことができ、発生も早いため使い分けは大事。 射撃武器 【メイン射撃】ダークネスショット [撃ち切りリロード][リロード 3?秒/10発][属性 特殊実弾][炎上スタン][ダウン値 0.3/1発][補正率 -5%/1発] 掌底部分にある小口径ビーム砲からダークネスショットを撃つ。ヒットすると炎上(弱)スタン。 射程限界が有り、弾速は遅いが、補正が良好。 牽制、硬直取り、射線形成、攻め継続など様々なシーンで利用する本機の主力の一つ。 入力をしたままだと最大10連射可能でキャンセルをしなければ最低2発撃つ。 連射間隔は短いが、銃口補正は撃ち始めにしかかからない。 地上で撃つとステップやBDの慣性に乗って滑りながら攻撃が可能でズサキャンもできる。 特殊実弾属性で実弾とは相殺するが、ビームや髭のハンマー等には消されない。 ヒット時は弱スタンなので早めに追撃しなければ、立ち直られる。 撃つときに足を止め、ブースト消費が大きいため、取り敢えず撒くような使い方だと距離を詰められない。 また、虹ステを踏めないので近距離で外すとBD硬直に格闘を刺されやすい。 一言で言えば、確定所で撃つ分にはリターンが大きいが、立ち回りで多用するとリスクがある。 地走から使えば、滑るのに加えてブースト回復orBDCの二択を選択出来る。 また、この武装は一瞬のヒットストップ後にスタンが発生するので、短時間で連続して当たるとスタンが継続される。 そのためメイン連射時はスタン継続となるが、既にスタン中の相手に当てると2重スタンとなりダウンしてしまう。 頻度は低いが射程ギリギリで連射した場合「1発目が当たってスタン→2発目が外れる→3発目が当たってダブルスタンでダウンしてしまう」なんてこともある。 ただこの武装の2重スタンの吹っ飛びは緩いので、スタン中の相手に対して2連射以上すれば「1発目でダブルスタンダウン→2発目以降でスタン」とする事も可能。 覚醒中は威力が20の補正値-4%に強化される。さらに、そこに覚醒補正が乗るためダメージはA覚25/B覚21になる。 A覚であればメイン10連射ですら205(-40%)という優秀なダメージソースになる。 【サブ射撃】マスタークロス マスタークロスを用いた攻撃。レバー入力でモーションが変わる。 虹ステ可能。どちらも格闘属性なのでシールドされるとよろける。 近距離択として格闘と双璧の強さを誇るが、ブースト消費は多め。 N・横共に、ヒット中のN・横格闘(最終段以外)からキャンセル可能。 Nサブ マスタークロスを真っ直ぐ伸ばす。 本機の生命線その1。 発生は非常に速く、弾速も全アンカー最速だが、銃口補正は皆無。 射程は横サブより長いが、一般的なアンカー武装よりは短い。 又、出した瞬間に反動で後退するため、実質的な射程は実際よりも短い。 神速の発生と弾速を活かして近距離で硬直中の相手や軸の合っている相手を取る武装である。 具体的に言うと、空中で足を止める武装を使った相手の硬直、高飛びの初動、自機から見て前後のブースト等を狩るための武装。 格闘などと違って一瞬で相手に着弾するため、これを使って強襲できるかどうかでマスターのプレッシャーに関わってくる。 覚醒時のみ攻撃をガードされた直後にNサブを入力すると確定で掴む事ができる。(非覚醒時は確定ではない) 命中すると伸びたクロスで敵を捕縛し、ここから入力によって以下の4択に派生する。 派生を先行入力すると捕縛状態を挟まず即派生を出せる。 1秒無入力、レバー前or横派生でジャイアントスイング。視点変更あり。 ほんのり上昇しながら相手を振り回す。レバー入れっ放しで回す時間とダメージが増えるが、モーション中はブースト消費し続ける。 長い間足を止めるので2on2で使っている余裕は無いが、相手の覚醒を潰すなどの拘束手段としては一役買う。 また、Nサブを当てて極端な上下差がある場合、後派生をやるよりは前横派生を挟んでから虹ステ格闘を入れた方が安定する。 その他、ダメージと補正率のバランス自体は悪くないので完全タイマンならコンボパーツにはなる。 ぶんまわし5HIT止めでNサブ合わせて125(-25%)ダメのダウン値0.1と思われる。 レバー後派生で相手を引き寄せる。優先度が高く、斜め後ろ入力でもこれに派生する。 派生後、そのまま格闘などで追撃が可能な主力派生。オバヒ時のコンボの繋ぎとしても一役買う。 極端な上下の敵を引き寄せるとキャンセルの格闘が外れるので注意。その場合は先述の通り、前横派生から繋げたい。 格闘派生で引き寄せて蹴り飛ばし。ブースト消費は少々。視点変更あり。 コンボの締めでダメージを底上げしたり、咄嗟に100程度のダメージを奪うのに有用。横NNからの追撃は最低限できるようにしたい。 特格派生は同高度まで引き寄せて百裂脚で吹き飛ばす。威力の割りに補正値とダウン値が低く(特に10HITまでは)、ある程度浮いていれば出し切りからDFも繋がる。 視点変更こそないが、カット耐性が低くモーション中もブーストを使う(スイングより消費が激しいが出し切りではやや上程度)が、高火力コンのパーツになる。 基本は他の択を選ぶべきだが、スイングよりは使いやすい上に火力も出しやすいので、疑似タイ状況でカットされても良いやという時なら使うのも一興。 格闘やNサブで繋ぎやすくなることや火力面から10HITで止める方が理想だが、出しきりの方がDFに繋ぎやすいので一長一短。 余談だが、Nサブを残りダウン値がカツカツな時に当てると相手がピンク色のクロスに包まれてダウンする(通称お爺ちゃんの寝巻き)。 Nサブ 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段目 マスタークロス 20(-5%) 0.1 20(-5%) 0.1 掴み ┣レバー前or横 ジャイアントスイング 125~208(-25~45%) 2.0 24×5→110(-4%×5→-20%) 0×5+1.9? ダウン ┣レバー後 引き寄せ 20(-5%) 0 0(0%) 0.1 よろけ ┣格闘派生 蹴り飛ばし 115(-25%) 1.7 100(20%) 1.6 ダウン ┗特格派生 百裂脚 189(-37%) 2.9 16×6+71(-1%×6→-22%) 0.2×6+1.6 ダウン 横サブ マスタークロスを真後ろから時計回りに360°薙ぎ払う。受身不可ダウン。 横に薙ぎ払うため、高度が合っていればステップも構わず喰う。 射程が短く、発生も遅いため、相手の格闘を見てからでは迎撃が間に合わない事も多い。 レバーでの薙ぎ方向が選べないため、自機から見て右側の相手には対応がワンテンポ遅れるため注意。 当てさえすれば、ブーストの読み合いを仕切りなおして起き攻めへ持ち込む事ができるため、マスターではこれでダウンを奪う事が非常に重要。 単発100 受け身不可で拘束が長めなのでコンボパーツとしても非常に有用。Nサブの補正を考えるとNサブ格よりもダメージが出ることもある。 地対地含む同高度なら、横サブヒットから速めの前虹でNサブや横サブ(こちらはシビア)が繋がる。 高度がズレていると安定しないが、Nサブの方はズレていてもそこそこ拾える。 横サブ 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 100(-20%) 2.0 100(-20%) 2.0 特殊ダウン 【特殊射撃】十二王方牌大車併 [撃ち切りリロード][リロード 25秒/1発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.8(0.3×6)][補正率 -30%(-5%×6)] 「十二王方牌、大車併!!!」 掌を前面に突き出して、自機の円状に梵字を出現させて、小型の分身を複数作り出し、対象に攻撃を仕掛ける。通称、ハエ。 入力をし続けることでチビマスターを最大6体まで自機の正面に召喚し、敵が赤ロック圏内に入るとその敵に向かってチビマスターが飛んで行く。 ヒットすると敵に取り付き、その状態で特射を入力するとマスターが後ろに飛び跳ねながら、敵をスタンさせる。「帰山笑紅塵!!!」 尚、下入力で召喚時の視点変更解除は不可能だが、建物の裏などカメラが移動できない所で発動すると視点変更が解除される。 基本的には相手を動かしてブーストを使わせるのに利用する武装。 チビマスター自体の取り付き性能は高くないが、当たればそこそこリターンは大きい。 足が止まるので、ロックを集めているときに展開してもブースト不利になる。 開幕のラインの押し合いの前に展開しておく、攻めこむ前に1匹だけ出しておく等の用途が適当。 リロード時間は長いが、開幕から弾が有り、機体特性やゲーム速度的には回転率は十分。 その他、ロマン技だがコンボ中に補正を切って大ダメージを与える事ができる。(通称ハエコン) 十二王方牌大車併の性質は下記。 自機の周りに展開していられる限界は7秒でその後チビマスターは消滅する。 相手に取り付いていられる限界は2.5秒。 帰山笑紅塵によるスタン時間は取り付いたチビマスターの数×0.5秒。 チビマスター1体あたり、15ダメージ、補正-5%、ダウン値0.3。 帰山笑紅塵にはダメージ・ダウン値・補正値が無い。 帰山笑紅塵のスタンはスーパーアーマー中の相手もスタンさせる。(カウンターに因るスタンと同じ処理) 敵が覚醒しても取り付いたチビマスは消えず、SA中の敵にも取り付く。 自機がダウンさせられると取り付いたチビマスターは回収される。(覚醒時は取り付いたまま) チビマスは一定距離進むと消滅する。相手が一定以上横に移動すると全く当たらなくなる。 赤ロック圏内でチビマスターを展開し、展開終了までにサーチ変えするとロックしている敵に飛んで行く。 【格闘CS】石破天驚拳 [リロード 3秒/1段階][属性 強実弾] 流派東方不敗が最終奥義。 天然自然の力を借り、それを拳の形の気功弾として撃ち出す。 敵を貫通し、ゲロビ以外の射撃をかき消す特性がある。技名を叫ぶので察知されやすい。 チャージは3秒と遅いので、手数は格闘機の中でも貧層な部類。 また格闘CSであるので、主力の格闘を封印してしまう事になる点も微妙。 チャージによるLvが存在し、Lvが上がるにつれて威力、大きさが上がり、発生・弾速・誘導が下がっていく。 Lv1と2はグーの拳を飛ばし、Lv3は当たると「驚」の字が浮かび上がるパーの拳を放つ。 Lvに関わらず、敵を貫通し、大抵の射撃を一方的に掻き消す特殊な属性の実弾。(照射ビームやブーメランは無理) 狙える機会は少ないものの、掻き消す性質を利用して接近の布石にする事も可能。 Lv1 弾は小さいが、弾速、誘導は良好。 発生も速めで、3000コストが持つ単発CSのような扱い易さ。 ただし、足が止まるため考えずに撃つのは危険。 当たると吹き飛びダウンで場合によっては追撃可能。 性能自体は良好だが、チャージ時間は3秒と長めで段階を維持するのが難しい。 Lv2 Lv1から弾速、誘導、発生が悪化している。 リターンや弾の大きさこそ向上しているが、扱い易さはLv1の方が上。 Lv3 判定は非常に巨大だが、Lv2より更に発生、弾速が遅くなっており、殆ど誘導しない。 見合ってる相手に当てる事はまず不可能。 ダメージは210と簡単な格闘出し切り程度。見た目通り指先でもしっかり判定が存在している。 相方が格闘を決めているときに貯めているという状況は殆どないが、味方のコンボの締めに撃てば火力増強にもなる。(ただし弾速や判定の関係上、味方と同時に撃ちぬく形になる。) 極端な鈍足機相手に撒いておくとそこそこ機能するが、硬直が長いので扱い辛い。 格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 Lv1 石破天驚拳 100(30%) 2.0 ダウン Lv2 150(30%) 2.5 ダウン Lv3 210(--%) 5.56↑ 強制ダウン 【N特殊格闘】風雲再起 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 10秒/1発][属性 アシスト/格闘][ダウン][ダウン値 2][補正率 -10%] 宙返りしながら風雲再起を呼び出し、敵機に向かって突進させる。通常打ち上げダウン。 格闘属性なので射撃バリアを貫通する。 少しだが耐久があり、他の突進アシストにありがちな流れ弾で即蒸発という事になりにくい。 時間差攻撃が可能で、マスター自身の動きが機敏なのもあって盾をめくれる事が多い。 ゴッドのそれよりも縦方向の誘導が悪い。横誘導については同じか、仮に差があっても判らない程度。 格闘最終段と派生以外、派生でもN初段の最初の左拳、前派生の初段、横派生の手刀と足払、後派生の蹴り上げはキャンセル可能。 ヴァサーゴの弟のように発射するので着地ずらしにも使えるが、足が止まる上に、モーションで不必要に浮くため、不用意に出さないこと。 回転率は良くないが、足回りや他の択こそが本命なので基本的には出し惜しみはしなくて良い。 相手の死角から攻撃することが多いので、撒いていれば事故当たりすることが多い。 格闘 【通常格闘】ニアクラッシャー連撃→掌打→掌打→掌底 5hitの四段格闘。初段が2hitで2段目が膝付きよろけ。視点変更なし。 発生が早く、横方向の判定も広いので至近距離ではかなり強い。中距離では攻撃発生が遅くなるので注意。 上下誘導と伸びが良く、覚醒時なら高飛びを狩るのにも一役買う。 横に比べると動作時間が長いが、ダメージ効率は良い。 初段部分がよろけなので坂道などでも安定して使えるが、格闘相打ちは場合によって不利になることや即離脱したい時は危険なので注意。 最終段以外から前派生、後派生、横派生、射撃派生有り。 各派生の詳細はこちらへ。 リターンが大きいので、擬似タイマン状況下などで狙えるのであれば当てていきたい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段1Hit目 ニアクラッシャー 40(-10%) 1.0 40(-10%) 1.0 よろけ 1段2Hit目 ニアクラッシャー 76(-20%) 1.7 40(-10%) 0.7 よろけ ┗2段目 掌打 132(-35%) 2.0 70(-15%) 0.3 特殊よろけ(膝つきよろけ) ┗3段目 掌打 178(-47%) 2.5 70(-12%) 0.5 ダウン ┗4段目 掌打(張り手) 221(-57%) 3.5 80(-10%) 1.0 ダウン 【前格闘/BD格闘】スライディング 軽快な動きでスライディングする。入力は前格でもBD格でもこの格闘で、性能は変わらない。 伸びと突進速度が良く、入力から一瞬だけ自機の喰らい判定が縮む。 これを活かして、相手の攻撃をすり抜けながら接近して攻撃できる。 発生はやや遅めだが、判定が出っ放しなのでかち合いには非常に強い。 また、誘導を切られても直進するため、フワステに対してもある程度詰めていけるのも強み。 当てると敵を打ちあげるので追撃もしやすいが受け身は可能。 すり抜けは入力から徐々に喰らい判定が縦に縮んで徐々に復活する(この間約0.3秒)という性質から起こる。 このため、タイミングだけでなく角度も重要で、タイミングが良くても射撃をすり抜けられない事もある。 すり抜けられる攻撃はBRだけでなく、格闘・鞭・単発CS・連射ビームなどもすり抜け時間中は大体が避けられる。 縮小幅は相当なもので、狙うものではないが、ゲロビなどの一見無理そうなものですら抜ける場合がある。 実戦ですり抜けを安定させることはほぼ不可能だが狙えるのと狙えないのでは非常に差が大きいので、ある程度は狙えるように練習しておきたい。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 スライディング 85(-20%) 85(-20%) 2.0 2.0 ダウン 【横格闘】マスタークロス薙ぎ払い マスタークロスで薙ぎ払う3段格闘。2段目以降は受け身不可ダウン。 伸び、誘導、突進速度、回り込みの全てが優秀な主力格闘。2段目から前派生、後派生有り。 高飛びや後ろ慣性にも追いつき、牽制BRを躱しながら一気に距離を詰める手段にもなる。 当ててからも受け身不可ダウンなので有利な状況が作りやすく、視点変更がない上に攻撃時間も短めと全般的に高性能。 発生、判定も共に高水準で多くの横格を一方的に潰せる(※強格闘の類には逆に潰される)と全ての性能が高レベルで纏まっている。 ただ、敵の後ろに坂があると2段目がダウン追撃になってしまう事があるので注意。 これを避けたいなら初段から別の格闘に繫ごう。 コンボパーツとしてみると、ダメージ確定自体が早く、2段目まで出せば受け身不可ダウンなので離脱もしやすいがN格やNサブよりは安くなりやすい。 出しきりからややシビアだが、左ステでNサブ、最速右ステから横格で追撃可能。 素の火力自体は低めだが、覚醒時は横NN 横NNで一瞬で300を出す事ができる凶悪な性能を誇る。 覚醒時は右ステでの追撃が安定しやすい。 2段目から前派生 前進しながら連続突き。 移動距離が長く移動スピードも速いが、出しきり時間が長い。 主に分断や、威力とカット耐性の両立を狙う派生。 全段ダウン属性なので、敵の後ろに坂があると確実に途中でダウン追撃になってしまう。 出し切り後の硬直がそこそこ大きく、最終段は受身可能ダウン。なので、ある程度の高度で派生すると反撃確定に。 もしオバヒで派生してしまった場合は、格闘ボタンを押し直してCSを溜めておき、最終段で吹っ飛ばした際に格闘CSCすれば吹き飛ばし強制ダウンを奪える。 覚醒中はモーション高速化のせいか、最後の叩きつけがほぼ確実にスカる。 2段目から後派生 掴んで吊り上げ→爆破。原作でガンダムヘッドを葬った技。 カッコいいのだが、視点変更が有り、動作も緩慢でカット耐性も良くない割にダメージが安く、補正が悪い。 接地判定は無いが、出し切りで自身の高度は下がって敵を打ち上げるので、横槍さえ入らなければ安全に着地できる。 吊り上げ部分で敵の高度が上がるので、坂道でコンボを繋げるのには有用。 横格闘 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 65(-20%) 1.7 65(-20%) 1.7 ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 121(-35%) 2.0 70(-15%) 0.3 受身不可ダウン ┣3段目 薙ぎ払い 173(-47%) 3.0 80(-12%) 1.0 受身不可ダウン ┣前派生 1~5hit 連続突き 184(-60%) 3.0 22(-5%)×5 0.2×5 ダウン 6~11hit 叩きつけ 217(-72%) 3.9 14(-2%)×6 0.15×6 ダウン ┗後派生 1hit 吊り上げ 121(-40%) 2.0 0(-5%) 0 掴み 2hit 爆発 175(-55%) 4.0 90(-15%) 2.0 ダウン 【後格闘】ノーマルモード ノーマルモード(ウイングシールドをマント状に展開し機体を保護した状態)で構える。 相手が格闘を振ってくると相手を弱スタンさせ、さらにダークネスフィンガーを照射し上書き強スタンさせる。 第13話、ドモンのシャイニングガンダムとの初戦で先制攻撃として出した技。劇中ではカウンターではなかった。 カウンター判定は全方位でモーション中はブーストを消費する。 反撃のDFは実弾属性なのでABCマントは貫通するが、νのバリアやクアンタのシルビには通らない。 発生がいまいちで持続も短いため、一点読みの先出しが重要となる。 カウンター成立時のDFは即発生するため、他機体のカウンターの様にキャンセルしてスタンだけを利用することは不可能。 オバヒで発動するとフォローが効かなくなるので注意。 緑ロック中に後格闘入力した場合はカウンターに成功しても相手の方へ向かず、自分の正面にDFを出すので注意。 鞭などをカウンターすると距離の関係でDFが当たらずに反確になる事もある。 一応どこからでも格CSCは可能だが、仕込みが必要なので非現実的。 その他にも、フィンガーが外れること(A覚高シナ横格で確認)や、フィンガーのhitが遅れ敵がダブルスタンの為ダウンになることがごく稀にある。 判定、回り込み、高度差、サーチ替えしていた等の原因が考えられるが詳細不明な為、起きたら不運だったと割り切ろう。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 ノーマルモード 0(-0%) 0(-0%) 0 0 弱スタン 2hit目 ダークネスフィンガー(照射) 70(-30%) 70(-30%) 2.0 2.0 強スタン 【前特殊格闘】ダークネスフィンガー 溜めモーションからダークネスフィンガーを突きだす。N・横格闘(最終段以外)、Nサブからキャンセル可能。 溜めるため発生は遅く突進速度も遅いが、突き出しはじめの部分にスーパーアーマーがあり、かなり伸びる。 他の格闘と同じく突進中はブースト消費しつづける(消費は多少激しい)が、握った後はブースト消費しない。 掴むとカメラが変わって握りに派生。 格闘連打でダメージが増加する。補正は掴みと連打どちらにもかかる。最後の爆発で強制ダウン。 掴み属性の技なので初段で強制ダウンになったり、ダウン追撃の場合落下に移る。 用途としては、コンボの火力パーツとしてや、覚醒前に伸びを活かして距離を稼いだり、プレッシャーを抜けたりなど。 プレッシャー抜けはシビアだができると非常に大きいため、要練習。 前特殊格闘 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 掴み ダークネスフィンガー 40(-15%) 0.5 40(-15%) 0.5 掴み ┗格闘追加入力 握り 40~100(-15%) 0.5 14×5(0%×5) 0 掴み ┗爆発 爆発 147~207(??%) 5.0 125(??%) 5.0 強制ダウン 【後特殊格闘】超級覇王電影弾 誘導切り効果のある飛びあがりから電影弾。 しっかり誘導しながら全体に大きな判定を出しつつ、そこそこの速度で進み続けるので正面からなら強格闘の部類とかち合っても大半に打ち勝つ。 突き系の格闘が相手でも正面からなら大抵は発生前に潰す。 横からの格闘も潰すことが多いが、こちらは正面からだと潰せる攻撃でも潰される場合がある。 しかし発生が致命的に遅い上に見たまま強判定と分かりやすい武装なので、普通は射撃迎撃・虹で回避・盾などをされると思った方が良い。 虹は可能なので射撃が弱い相手への接近の布石としたり、補正を生かしてコンボパーツとするのが主な使い道。 変わった所では上空や下への奇襲に使えなくもないといったところ。 終了時にピタっと止まるが、緑ロックや誘導を切られたり攻撃が当たっても進み続けるので場合によってはカット耐性の為にも使える。 電影弾からコンボする場合、当たり始めて敵機と重なるぐらいでバクステすると安定して繋がる。 N・横格闘(最終段以外)、Nサブからキャンセル可能。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 電影弾 188(-40%) 28(-5%)×8 2.4 0.3 ダウン 格闘派生 【通常格闘前派生】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 3連撃を見舞ってから突進し、敵を突き抜けた後、掛け声と共に敵を粉砕する。 素早く260ダメージ以上を確定できるのが強みだが、ダメージが最終段依存のため、出しきらなければ火力が出ない。 最終段の突進だけは大きく動くが、モーション全体を通して動かず、突進前後も足が止まるため、カット耐性は微妙。 出しきり後に高度を上げるため、コンボ後状況が悪くなりやすい事と後述の後派生のダメージに負けているため使い所は難しい。 ダメージが最終段で決まる関係上、派生するならN初段からの派生向きと言える。 N前派生 動作 累計威力(累計補正率,累計ダウン値) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 N NN NNN 1Hit目 連撃 104(-25%,1.9) 155(-40%,2.2) 197(-52%,2.7) 35(-5%) 0.2 よろけ ┗2Hit目 連撃 134(-35%,2.2) 179(-50%,2.5) 217(38%,3.0) 40(-10%) 0.3 よろけ ┗3Hit目 連撃 164(-35%,2.7) 202(-65%,3.0) 235(23%,3.5) 45(-15%) 0.5 ダウン ┗4Hit目 突進 193(48%,2.7) 224(-67%,3.0) 247(21%,3.5) 50(-2%) 0.0 スタン ┗5Hit目 爆発 261(-%,5,0↑) 270(-%,5.0↑) 279(-%,5.0↑) 150(-%) 5.0 ダウン 【通常格闘横派生】払い→回り込み蹴り→突き飛ばし 払い→横に回り込んでの蹴り→突き飛ばし。 動作時間が短くダメージ効率が良い事が強みなのだが……、初段の時点での累計ダウン値が高いため、他の格闘初段からは繋がらない。 (初段の時点で累計ダウン値はN 3.4、NN 3.7、NNN 4.2と非常に高いため、覚醒時ですら前格からは出しきれない。) 逆に出しきりのNN横NN、メインからの追撃のN横NNでも手早く強制ダウンを奪う事はできる。 以上の特性から出しきりからの追撃が可能なのはN初段からの派生のみ。 追撃択も前虹フワからのNサブしかないが、N横NN Nサブ格闘派生のダメージ効率は良い。 N横派生 動作 累計威力(累計補正率,累計ダウン値) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 N NN NNN 1段目 払い 140(-40%,3.4) 184(-55%,3.7) 221(-67%,4.2) 80(-20%) 1.7 よろけ ┗2段目 蹴り 188(-55%,3.7) 220(-70%,4.0) 248(-82%,4.5) 80(-15%) 0.3 よろけ ┗3段目 突き飛ばし 224(-67%,4.7) 244(-82%,5.0) 263(-90%,5.5) 80(-12%) 1.0 ダウン 【通常格闘後派生】蹴り上げ→乱舞 蹴り上げ2段からの派生乱舞7連撃。 ブーストボタン入力で追従ジャンプをし、格闘で追撃する。蹴り終わってからだと遅いため先行入力推奨。 ジャンプは通常のジャンプと同等のブースト消費があるが、OHでもジャンプ可能。 出し切りダメージ290前後、DFに繋げば300ダメージを超える火力が長所。1000コス(耐久330)も根性補正が乗ってれいれば一撃。 動作時間は長いが、ジャンプの上昇と乱舞中に少しだけ前方へ進むので、微妙にカット耐性があり、サーチ替えも対応している。 弱点はとにかく長いことに尽きる。 とはいえ、乱舞中にカットが来ても横サブで離脱すれば、ダメージが出るのも強み。(N初段からの派生で乱舞1撃目の追撃でも230) N後派生 動作 累計威力(累計補正率,累計ダウン値) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 N NN NNN 後派生 2連蹴り上げ 1Hit目 108(-30%,2.1) 158(-45%,2.4) 200(-57%,2.9) 40(-10%) 0.4 ダウン 2Hit目 142(-40%,2.7) 185(-55%,3.0) 221(-67%,3.5) 48(-10%) 0.6 (J後)┗1段目1hit 乱舞 157(-42%,2.9) 197(-57%,3.2) 230(-69%,3.7) 25(-2%) 0.2 よろけ ┗1段目2hit 乱舞 174(-44%,3.1) 210(-59%,3.4) 239(-71%,3.9) 28(-2%) 0.2 よろけ ┗2段目1hit 乱舞 191(-46%,3.3) 223(-61%,3.6) 249(-73%,4.1) 31(-2%) 0.2 よろけ ┗2段目2hit 乱舞 209(-48%,3.5) 236(-63%,3.8) 258(-75%,4.3) 33(-2%) 0.2 よろけ ┗3段目1hit 乱舞 228(-50%,3.7) 249(-65%,4.0) 267(-77%,4.5) 36(-2%) 0.2 よろけ ┗3段目2hit 蹴り 248(-52%,3.9) 263(-67%,4.2) 276(-79%,4.7) 39(-2%) 0.2 特殊ダウン ┗4段目 蹴り 287(-%,5↑) 290(-%,5↑) 293(-%,5↑) 80(-%) 5.0 きりもみダウン 【通常格闘射撃派生】マスタークロス引き寄せ→蹴り飛ばし マスタークロスで相手を捕縛して蹴り飛ばす。ブースト消費あり。視点変更なし。 モーションがNサブ格闘派生によく似ているが、こちらは引き寄せて蹴るのではなく、捕縛した敵を動いて蹴る。 Nサブ格闘派生よりもダメージは低いが、補正値やダウン値が良好で、蹴りで少し浮かせるため追撃しやすい。 N射派生 動作 累計威力(累計補正率,累計ダウン値) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 N NN NNN 射派生 引き寄せ→蹴り 引き寄せ 92(-25%,2.0) 145(-40%,2.3) 189(-52%,2.8) 20(-5%) 0.3 ダウン 蹴り 156(-35%,3.2) 196(-50%,3.5) 230(-62%,4.0) 85(-10%) 1.2 ダウン バーストアタック 超級覇王電影弾【師弟対決】 「ゆくぞ!ドモン!!」 入力後ポーズを取って電影弾で突撃し、反対側から電影弾ドモンが飛んで来て師匠と激突。 その後2人の闘志がぶつかり合い竜巻状になって顔が並ぶ。 電影弾での移動中はマスター・ゴッドどちらにも攻撃判定は無い。 移動中にマスターがダウンすると、ゴッドはある程度まで進んだ後消滅する。 発生の遅さと隙の大きさがネックだが、突進~技終了までスーパーアーマー有りな上に、メイン始動でも300以上を出す覚醒時火力パーツにもなる。 終わり際でない限り基本的にカス当たりしないのも特徴。 通常は覚醒時の性能を生かした格闘コンボがバランス良いので無闇に使うべきものではないが、十分実用的な覚醒技。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 横NN からのNサブは前ステあるいは最速左ステ。壁際など地形によっては非確定。 威力 備考 射撃始動 メイン1≫N横NN 223 手早く終わる メイン1≫前 横NN 221 虹を挟める メイン1 N後JNNNNNN→DF最大 318 メイン始動デスコン メイン1 Nサブ特格派生 DF最大 321 要高度。DF2回で325。完全タイマン用 馬≫NNN→横サブ 247 N→横サブで186、NN→横サブで220、N出しきりで239 馬≫NNN→DF 222 DFで掴み落下する。N→DF最大で253、NN→DF最大で261 馬≫横NN 200 横→横サブだと177、横N→横サブだと211 馬≫横N→DF最大 252 横→DFだと236 馬≫前 DF最大 DF 207 DFで掴み落下 馬≫DF最大 233 N格追撃推奨 馬≫DF最大爆発前 横→DF最大 290 横を挟まないと289 馬≫特射6 120 弱スタン。牽制が当たってしまった場合。特射1~5ヒットのダメ推移62-75-87-99-110 馬≫特射3≫前 DF 173 掴み落下。特射2だと167で掴み落下。特射1だとDF最大連打可能で259 馬≫特射6 前 171 特射が3ヒット以下だと非強制。特射1~5ヒットで135-143-151-159-166 馬≫特射6 DF最大 236 特射1~5ヒットで234-239-237-236-234 特射6≫NNNN 212 NNN→横サブだと216、NNN→DF最大だと226 特射6≫横NN 190 非強制ダウン。DFダウン追撃で193、空中で当たっても200の掴み落下 特射6≫横N→DF最大 216 特射のヒット数が1~5だと246-240-235-232-225 特射6≫横N→横サブ 197 特射が4ヒット以下だと非強制。特射ヒット数が1~5だと190-193-196-196-197 特射6≫DF最大 218 特射ヒット数が1~5だと213-215-216-221-219 特射6≫格闘CS1 151 非強制。特射のヒット数が多いほど威力上昇。110-120-129-137-144 特射6≫格闘CS2 186 非強制。同上158-165-172-177-182 特射6≫格闘CS3 228 215-219-223-225-227 特射1≫横N 横NN 217 特射1≫横N→DF最大 246 横サブ〆だと190 サブ始動 Nサブ→横N 横NN 222 離脱を視野にいれるなら Nサブ後派生→N前NNNN 261 ↓推奨 Nサブ後派生→N横NN Nサブ格闘派生 257 手早く終わる Nサブ後派生→N後JNNNNNN→DF最大 324 即爆発で304。耐久300の10コスは落ちる Nサブ後派生→NN射撃派生 サブ格闘派生 253 手早く終わる Nサブ特格派生(4HIT) N後JNNNNNN→DF最大 338 横サブ Nサブ後派生→横サブ 191 以下横サブ始動は全て計算値。非強制ダウン 横サブ Nサブ後派生→NNNN 262 N→横サブで227、NN→横サブで251、NNN→横サブで267 横サブ Nサブ後派生→NNN射 264 N射で223、NN射で247 横サブ Nサブ後派生→NN→DF最大 279 N→DF最大で274。NNN→DF最大だと278に落ちる 横サブ Nサブ後派生→N前NNNNN 278 横サブ Nサブ後派生→N前NNNN DF 253 掴み落下コン 横サブ Nサブ後派生→DF最大 266 横サブ Nサブ後派生→DF最大爆発前 横→DF最大 298 要高度 横サブ Nサブ後派生→横NN 236 一応記載。最後が横N後でも同じ 横サブ Nサブ後派生→横N→DF最大 272 最後が横→DF最大で267 横サブ Nサブ後派生→横N→横サブ 244 最後が横→横サブで220 横サブ 横サブ 180 若干不安定だが乱戦時向き 横サブ 横サブ 横サブ 240 壁コン 横サブ 横サブ DS最大 296 壁コン N格始動 N横NN Nサブ格闘派生 259 早く終わる N横NN DF掴み 238 DF落下コン。残りブースト量が少ないなら N射 DF最大 280 意外とよく動き高火力 NNN射 Nサブ格闘派生 266 即前派生より威力向上 NNN射 横サブ 268 ↑より威力上かつ素早い。最速横虹 N後JNNNNNN→DF最大 335 N格高火力コンボ。握り直すと+10だがさらに長い N後JNNNNNN→Nサブぶん回し メイン Nサブぶん回し 338 ネタコン。タイマンで狙うのも一興か。 (Nサブなどから)NNN 特射 メイン 馬→最速帰山 N後JNNNN→DF ??? 下の覚醒限定最終奥義コンボの簡略版。始動によりダメが異なるが、564。馬は右ステ 前(BD)格始動 前 横NN 215 前 NN→DF最大 268 横繋ぎだと261。NNNまで入れると233のDF落下 前 NNNN 246 Nサブ格〆で254 前 N前 266 少し長い 前 DF最大 248 前 DF最大爆発前 横→DF最大 291 前 DF最大爆発前 DF最大 291 敵が地上だと取りこぼしやすい。再度の握り直しで+26だが要高度 前 (最速バクステ)電影弾 N格3段 216 攻め継電影弾のカス当てで最後が膝着きよろけに 覚醒中電影弾HIT数を増やすと手早く300 横格始動 横 横サブ 横サブ 205 カット耐性コン。横 横 横をやるくらいならこちら。つなぎは全部右虹で 横 横サブ 前 196 最終段を前格にすると、多少威力は下がるが安定する 横 横サブ DF最大 261 高威力。全部右虹で。即爆発で226 横N 横NN 220 主力。ダメが低い+動かないが、反撃を受けない+短時間でやはり優秀。繋ぎをNサブで221 横NN Nサブ格闘派生 232 短時間でそこそこの威力。ダウン値に余裕があるのでDF落下可 横 横NN 195 基本。大抵はこの形になる。状況に応じてNサブやDFに繋げること 横 NNNN 226 上との使い分け。ブーストを抑えつつダメが伸びる形。即前で246、Nサブ格〆で234 横 横NN Nサブ格闘派生 230 今作でも主力。横 横の動きのお蔭で差し込みや虹合戦で強い。ブースト消費大 横 横NN DF(初段のみ) 209 掴み初段〆による落下コン。ダウン追撃になると199 横N→DF最大 245 地対地不可 横N 横N→DF最大 242 横Nを挟むと威力が下がる 横→DF最大爆発前 横→DF最大 271 高火力。高度0.5機分もあれば入る 横N N後→馬 216 打ち上げダウン 横N NNNN 237 長いが横繋ぎよりダメは伸びる。即前派生で243 横N N1hit~NN→DF最大 247~250 ↑の途中で火力を伸ばしたいとき。ダメは初段から249,250,247 横N前 前 241 なかなかの威力。軸が合わなければカットされない。坂× 横N後 前 214 坂対策コンボ。カット耐性もそこそこ 横N後 DF最大 256 高火力坂対策コンボ。長いがコンボ中はそれなりに動く。握り直し不可 横NN Nサブ後派生→DF最大 271 ブースト消費大+動かない。握り直すと+10だが要高度 横N前1HIT メイン1HIT 特射 NN メイン1HIT 215 ハエコンその① 横 メイン1HIT 特射 NN 馬 193 ハエコンその② 特格始動 DF最大爆発前 N射 DF最大 320 計算値 覚醒時限定 A覚/B覚 メイン10HIT→CSLv3 351/310 覚醒時のメイン強化によりこの火力 Nサブ後派生→横NN 横NN 301/258 覚醒時主力。 横サブ Nサブ特格派生 DF最大 358/341 カット耐性皆無。前フワでNサブを繋ぐと安定 横サブ NNNN≫前 345/315 NNNN 横NN 335/288 少し長いのと地上ヒットだとシビア N射 横NN 312/269 手早く310超え N射 DF 345/298 短時間で350近く奪える。カット耐性悪し N後JNNN 特射 N1HIT 馬→最速帰山 N後JNNN→DF 705/??? 流派東方不敗最終奥義。帰山後のNは猶予4F 横NN 横NN 303/261 覚醒時主力 横NN DF最大 332/ ↑より火力が欲しいとき 横 メイン1hit≫覚醒技 341/291 ↑で殺しきれないときに。スパアマ有り 横 横 横サブ 横サブ 267/229 カット耐性コン。繋ぎは全て最速右虹。ブースト消費が激しい 横NN 横N→Nサブ 290/249 攻め継続 前 NNNN≫前 327/282 高火力 前 横NN Nサブ格闘派生 308/265 主力 前 横NN DF最大 325/281 馬 NNNN≫前 320/283 高度が不足することがある DF最大爆発前 NN射 DF最大爆発前 DF最大 357/ カット耐性はない。N射だと蹴りがスカる 馬≫メイン1hit≫覚醒技 351/319 ネタコンボ 威力 備考 Nサブ後派生→電影弾7HIT 横NN 267 NNNNなら281 Nサブ後派生→電影弾7HIT NNN→DF 276 7hit時は掴みで落下する Nサブ後派生→電影弾6HIT NNN→DF連打無し 283 ↑の失敗例 DF最大で+10 Nサブ後派生→電影弾7HIT 横サブ 240 一瞬で終わるカット耐性コン。ダウン値に余裕あり Nサブ後派生→電影弾7HIT DF最大 296 即爆発で261。握り直し最大で320 Nサブ特格派生 DF最大 310 要高度。DF2回で337。3回で347で耐久330の10コスを補正無しで落とせる。カット耐性以前に2回目の時点でブーストが厳しい3回はそこそこの高度(建物等を利用) ブーストFULLでNサブか覚醒が必要だがA覚中は3回するとダメが減る 横サブ Nサブ後派生→電影弾7HIT DF最大 304 横サブ Nサブ後派生→電影弾8HIT DF 262 掴みで強制ダウン。落下コン 覚醒時限定 A覚/B覚 Nサブ電影5hit 横NN DF連 337/293 Nサブ電影8hit 横N→DF連 328/293 戦術 キャラコンセプトは全く変わっていないため、前作とやるべきことはほぼ変わっていない。 相方のためにロックを取り、自分は切り込みから疑似タイでの近接戦を狙い、不利になりがちなダメージレースを覚醒で補う。 基本的に覚醒はAを推奨。このときの格闘をねじ込む力とコンボ火力は随一。 それ故に覚醒への依存度も全機トップクラスであり、覚醒を生かせないと厳しい試合展開になる。 けた外れに耐久が多いおかげで覚醒2回は安定しやすい。(流石に覚醒3回や半+全は不安定なので無理しない方が良い) フワステの強化や優れた迎撃武装を持った機体が増えているので前作以上にサブが重要になっている。 相変わらず近接戦最強と言って差し支えないプレッシャーの強さと、横サブによる近接戦拒否 即受け身不可ダウンを生かして自分優位の戦況にしたい。 僚機考察 マスターが輝く戦術を考えた時に、基本的に以下の3つのパターンがある。 援護能力の高い相方の護衛。 先陣を切って荒らして、相方にも荒らしを補助してもらって敵を荒らしつくす。 それ以外 両極端だが前者はケルディム、ヴァサーゴCB、フォビドゥン、後者は神、ジ・O、ギスⅢなどが挙げられるだろうか。 3つ目には大雑把にそれ以外と書いているが、非常に注目度の高い機体なので相方をあまり選ばない。(コスト事故を避けたい程度) 基本的にはマスター側に相方が合わせる形となるが、機動力や自衛力の違い・時限強化機マスター側もある程度配慮した方が良い場合も多い。 これらのことから自身よりは敵と相方の相性の方が大事になってくる。 苦手機体考察 3000コスト ウイングガンダムゼロ(TV版) この機体に有利な機体など存在しないだろうが、やはりマスターも厳しい。機動力の差はもちろんCSメインやサブにロリバスと苦手武装のオンパレード。 中距離では盾で凌ぎつつ、敵相方を狙うしかないだろう。幸い相方を守る力は平凡なので、コスオバ自体は狙いやすい。ただしその場合も逃げに回ったゼロを落とすのは非常に骨が折れる。 ゼロシステムには横サブが機能するので、油断して近距離にいるなら1.5倍ダメージで吹っ飛ばしてやろう。 ユニコーンガンダム 攻防一体のアメキャンが厄介。アシストが常時リロードなのでほぼいつでも出せる上に弾切れ知らずのBM、そして強化された機動力で追っても逃げても厳しい相手。 デストロイ中はサイコミュジャックの発生がいいのでこれも手強い。しかしどちらの形態もゼロ距離では弱いので、なんとか相方にダウンを取ってもらって起き攻めにもちこめばこっちの物。絶対に逃がさないようにしよう。 バンシィ・ノルン 家庭版にも追加された黒い悪魔。射撃戦の強さと機動力だけでも十分辛いのに、ようやく接近しても多数の迎撃択を備えるとまさに相性最悪の相手。 一番の脅威Nサブは3連射全てに銃口補正が掛かり直すため、虹格もあっさり捉える。そして一発でも当たれば打ち上げ拘束とハイリターン。 しかも足が止まらずバクフワステから距離を取りつつ撃てるし、他武装からキャンセルで落下もできるとどこからつっこんだらいいのか分からない武装。 他にも微劣化版ギャンサブの後サブや良発生の後格、さらには強判定でリターンも優秀な特格とてんこ盛り。 しかも豊富なキャンセルルートでこれらを同時に使ってくる。ここまででお分かりのように見られている限り覚醒中ですら生格闘は厳しいので、ひたすら敵相方を狙いつつ機を見て闇討ちしていくしかない。 いつにも増して転ばされ続ける試合になるが、決して熱くならず、相方の為にロックを取りつつ明鏡止水の境地で戦おう。 リボーンズガンダム 豊富な射撃で近づく前に削られる上、接近してもガガが怖い。鉄壁の自衛の代償に相方を守る能力は並なのでやはり敵相方を狙いたい。 どうしてもリボを狙うなら、リロードの長いガガが切れた時に攻め込むべし。とはいえサブや横は近距離でも十分な性能なので油断は禁物。キャノン時にダウンを取れたら是非起き攻めに持ち込みたい。 ∀ガンダム ハンマーによる迎撃や後特の変態機動が持ち味。ハンマーは発生良好かつ滑り撃ちできるので、当たり易いだけでなく読めても追いづらい。 後特は不思議な判定を持つので迎撃に振られると打ち負けやすい。覚醒中のぶっぱ月光蝶は完全スパアマかつ突進直前まで銃口補正がかかるので迎撃に出されると反応出来ないこともある。 覚醒した∀に格闘が入っても油断しないように。射撃戦でダメージを取れる機体ではないので、中距離で隙を伺っても他の機体ほどリスクはない。やはり放置か狙うにしても闇討ちに留めるべき機体。 Ξガンダム メイン連動ミサがウザいの一言。横格にも余裕で当たりキャンセル特射でダウンもとれる。地味にファンネルミサイルも厄介。 ミノクラ中は超機動にゲロビも2発といいことがないので生時に機動力差を突いてなんとかしたい。その際は格闘に注意。横格筆頭に射撃機と侮れない性能を持っている。 ガンダムエピオン 苦手というかやり辛い機体。お互い接近しなければ仕事にならず、豊富な近接択を持つため自然と読み合いになり精神的に疲れる。 はっきり言って運任せのじゃんけんゲーになるため、自分と相手の癖を読み切ってカードを切りたい。 一応起き上がりに後格を出しておけばノーリスクローリターンを迫れるが、一度しか通用しない上に読まれると仕切り直しなので過信は禁物。 迎撃後格は発生的に間に合わないことが多い。お互いの相方のカットの質が勝敗を分けるか。 2500コスト ジ・O 言うまでもなくプレッシャーが怖い。瞬間的に距離を取る能力に欠けるマスターでは他の機体以上に対処しにくい。 大抵は初段をスパアマで耐えての発動なので、格闘を決めたと思っていると反応できない。プレの有無を必ず意識し、初段が入っても即離脱を心掛けよう。 最悪タイミングを合わせてのダークネスフィンガーでスパアマ抜けという手もある。プレが無くとも前を筆頭に格闘初段は優秀かつ普通にBRもあるので手強い相手。 バンシィ 形態問わずサブが刺さり易い。前で抜けられることもあるがやはり釣り格で投げさせてから攻めたいところ。 それ以外はキャンセルルートと機動性に優れる万能機といった程度なので、特別な対策は必要ない。とはいえ地力はあるので相方としっかり連携して追い詰めよう。できればユニコーン時に削ってしまいたい。 ストライクノワール とにかく追えない機体。 マスターのアイデンティティである低コ狩りという点を完全に潰してくるので、しっかり連携した射撃戦を展開されることは覚悟しなければならない。 放置したいがサブ、特射やマルチCSが非常にウザく、フワステできないマスターは回避だけでブーストを削られる。相方と連携し、なんとかダウンを取ったら一気にラインを上げてしまうほうがまだ勝負になる。 相方次第では擬似タイをつくるのも面白い。起き攻め等でノワール側に貼り付ければ、サブやアンカーはあるにせよ十分戦える。 ゴッドガンダム 師弟対決。初段性能はこちらの圧勝だが、強力な2種のメインを持つ。対マスター戦では攻めにスラッシュを使い、守りにファイアーということが多い。 攻めてくるようならステ格で反撃したいが、スラッシュの銃口補正は強力かつ格闘C可能なので虹ステを念入りに踏もう。こちらから攻めると横格でもあっさりファイアーに焼かれる。 BD硬直を狙うか、釣り格しつつ弾切れの1秒に捻じ込む、あるいはNサブも有効。地走なので横サブも当たりやすい。また始動こそ射撃だがダメージソースは格闘なので相方を囮にカットでダメージを稼ぐというのもあり。 覚醒は強力なので目を離さないように。 FA-ZZ スパアマ機体。生格がご法度なのは周知の通り。動きはノロいので狙うときはで釣り格で接近しつつ鞭でペシペシしてやろう。ダウンしないので2、3発入りなかなかの効率。 ゲロビは銃口補正こそ甘いが太く根元まで判定があるので横から殴っても巻き込まれる。格CSは一発限りなのでしっかり読んでステップしよう。 脱げれば機動力は上がるがただの万能機なので、後格の迎撃以外は怖くない。弾も少ないので放置してもいいだろう。ただし覚醒中は脅威なので欲を出さずに逃げるべし。 迎撃に覚醒を吐いてくることも多いので、覚醒の有無はよく考えなければならない。火力は文字通りダンチなのでワンチャンには気をつけよう。 ガンダムヴァサーゴCB 前後衛が機能している限り非常に怖い相手。 サブは地走殺しといえる性能で、のけぞりよろけとリターンも大。黙って撃てるゲロビは太い上に曲げられるので格闘カットはお手の物、長い赤ロックで誘導のいい射撃がバンバン飛んでくるなど脅威。 機動力差と足が止まる武装だらけなところを突いて確実に追い詰めたい。ただ近距離でもオルバの誘導切りと十分な格闘性能で油断はできない。 なにより敵前衛から目を離すことになるので、てこずってる間に相方を狩られましたなんてことにならないように。 ガンダムXディバイダー 優秀な武装性能を持つ機体。中距離でのマシンガン、バズーカはもちろん、近接でも頼れる2種のハモニカ砲が持ち味。ハモブレは溜めている最中は銃口補正かかりっぱなしなので、生格は確実に迎撃される。 判定も広いので、横格即ステ盾などで釣るか、無理に狙わないのがいいだろう。地走なので十二王方牌大車併はいつもより刺さりやすい。余裕があれば積極的に展開していこう。一発きりのサテライトは爆風に注意。 インフィニットジャスティス 迎撃に長けた機体。無理に狙ってもブーメランで追い返される。放置できるほど射撃も弱くない上に高機動なのでやはりじっくり攻めていきたい。覚醒技は優秀なので火力が低いと油断しないように。 2000コスト ジオング 格闘機キラーの代名詞。数々の弱体化を経てなおメインの拒否力は健在で、生格闘は不可能に近い。変態機動による移動力もまだまだあるので、追い詰めにくい上に狩りにくい難敵。 突くとしたらその巨体で、近距離での不用意なBDはNサブで取れることが多い。また武装性能上カットもやや不得手なので、放置してもいい。ゲロビや特格は十分な性能を持つが、無理に追うよりはよっぽどマシである。 ハンブラビ 2000版ノワールとでも言うべき機体。とにかく変形での逃げ性能が異常で、自衛力は2000最強格。 ノワールと違い普通にBRもあるので着地も取れるし、変形サブはカットに最適と厄介。接近しても魔法の横格がある上そもそも高コを放って追えないので、やはり放置安定。 ローゼンズール 特射の迎撃が厄介。太い上にモーションが小さく反応し辛い。逆にこれさえ避けてしまえばメインは近距離ではまるで機能しないし格闘も弱いのでこっちのもの。中距離ではサブやサイコジャマーが刺さり易いので注意。 クシャトリヤ 2000にあるまじき火力とサメキャンの自衛力で非常に手強い。中距離でも十分な弾幕を張ってくるうえ、接近しても横サブ潜りで生格は不可能。 サメキャンで距離を取られるのでしっかり壁際に追い詰めるように動き、横サブ潜りはNサブで取ろう。巨体なので当てることは難しくなく、掴みの時点でファンネル強制回収なのでビームにも当たらない。 また闇討ちは前格や横格で行うと同じくファンネルを回収させられる。他の迎撃択である振り向きメインサメキャンには前格、後格や特格にはバクステメインが有効。 ギャン 盾がある限り攻めにくく、サブの迎撃も光る。中距離の攻め手はCSだけなので放置安定。逆に盾を構えて攻めてくることもあるが横サブ一発で解除できる。初段性能は侮れないので虹合戦ではなく豊富な近接択で絡め取ろう。 ガンダムヘビーアームズ改 メインの拒否力と変態機動に定評がある。銃口補正がかかり続ける仕様上生格闘は困難。メインも消されてしまうのでやはり放置安定か。格CSは訳の分からない誘導をするので放置していてもしっかり回避は行おう。 ガーベラ・テトラ 同じく格闘殺しのメインを持つ機体。中距離ではサブやゲルググが怖いがいずれも回転率が悪いので落ち着いて回避しつつ放置気味に立ち回ろう。 ガンダムシュピーゲル CS爆撃が地走に当たりやすい。浮いて回避すれば向こうも空中なので、機動力が落ちたところを狙える。ゼロ距離ならまず力負けすることはないだろう。 1000コスト リ・ガズィ 別ゲー機体と称されるDLC機体。高飛びされると為す術もない。闇討ちのメインや特射も怖いので非常に厄介。かと言って追えない以上仕方ないので相方を攻めることになる。 射撃は連射できないので回避は精度を重視しよう。 もし幸運にも近くでダウンしたら是非起き攻めを掛けよう。この時は特射の迎撃に注意。非常に高ダメージをもらってしまう。 パージしたら無限メインがあるとはいえ、BWS形態に戻られる方が嫌なので徹底放置がいい。 ザク改 地走殺しの爆弾魔。方向読みのみならず、迎撃での心中爆破もあり追っても放置しても面倒極まりない機体。サブは早いとはいえリロードがあるので、やはり弾切れ時に攻め込んで一気に狩ってしまいたい。 対策は対策 (VS.コスト3000)へ 外部リンク したらば掲示板2 - マスターガンダム part.13 したらば掲示板2 - マスターガンダム part.12 したらば掲示板2 - マスターガンダム part.11 したらば掲示板2 - マスターガンダム part.10 したらば掲示板2 - マスターガンダム part.9 したらば掲示板2 - マスターガンダム part.8 したらば掲示板2 - マスターガンダム part.7 したらば掲示板2 - マスターガンダム part.6 したらば掲示板2 - マスターガンダム part.5 したらば掲示板2 - マスターガンダム part.4 したらば掲示板2 - マスターガンダム part.3 したらば掲示板2 - マスターガンダム part.2 したらば掲示板2 - マスターガンダム part.1